Gim Video untuk Semua Berkat Satoru Iwata
Sejarah perkembangan Nintendo direkam dalam buku mendiang Presiden Nintendo Satoru Iwata berjudul ”Ask Iwata”, yang mulai beredar di Jepang tahun 2019. Versi bahasa Inggris buku itu dipublikasikan bulan ini.
Siapa yang tidak kenal karakter Super Mario Bros dan Pokemon? Siapa yang tidak pernah memainkan gim yang dibuat perusahaan pembuat gim terkenal dari Jepang, Nintendo, itu? Bahkan, Pokemon Go, mobile game, pernah meledak menjadi tren di seluruh dunia.
Berbeda dengan aplikasi gim lain yang viral, seperti Candy Crush dan Minecraft, Pokemon Go adalah gim realitas yang ”memaksa” pemainnya ke luar ruangan dan jalan ke mana saja untuk mengumpulkan karakter-karakter Pokemon.
Baca juga: Gim Video Dapat Turunkan Berat Badan Anak, tetapi yang Ada Aktivitas Fisiknya
Ketika Kompas liputan ke Jepang, tahun 2016, banyak orang dewasa yang berperilaku aneh dan lucu di jalanan. Tiba-tiba ada yang berlari seperti mengejar sesuatu dan mengarahkan telepon genggam ke arah sesuatu yang hanya bisa dilihat melalui gawai itu. Ada juga yang berjalan pelan dengan mata terus menatap telepon genggam sambil mengarahkannya ke segala arah, seperti mencari sesuatu. Kalau ketemu, lalu mereka berteriak kegirangan. Artinya, mereka berhasil menangkap karakter Pokemon. Bagi yang tidak tahu, mungkin mereka akan dianggap gila.
Kegilaan yang sama pernah terjadi ketika Super Mario Bros pertama kali keluar tahun 1985. Karakter Mario dan Luigi segera menjadi tren tidak hanya bagi anak-anak, tetapi juga orang dewasa.
Itu semua berkat Nintendo yang didirikan Fusajiro Yamauchi tahun 1889 di Kyoto. Namun, namanya menjadi terkenal di industri gim video sejak 1985 karena memproduksi Game Boy, Super Nintendo Entertaintment System, Nintendo DS, Wii, dan Nintendo Switch dengan gim seperti Mario, Donkey Kong, dan Pokemon.
Baca juga: Gim Video dan Pendidikan Digital
Sejarah perkembangan Nintendo direkam dalam buku mendiang Presiden Nintendo Satoru Iwata berjudul Ask Iwata yang dipublikasikan setelah ia meninggal tahun 2015 pada usia 55 tahun karena kanker. Bukunya mulai beredar di Jepang tahun 2019 dan dalam versi bahasa Inggris akan dipublikasikan bulan ini oleh VIZ Media.
”Di dalam pikiran, saya pengembang gim. Namun, di hati, sebenarnya saya ini pemain gim,” kata Iwata dalam buku itu.
Di dalam buku itu, Iwata menceritakan visinya membuat hiburan yang bisa dinikmati dan dimainkan oleh siapa saja tak peduli usia, jenis kelamin, dan tidak peduli apakah mahir bermain gim atau tidak. Ia mendorong para pembuat gim untuk bisa menciptakan gim yang bisa dimainkan oleh semua orang. Awalnya, Nintendo membuat kartu permainan tradisional Jepang. Namun, kemudian mulai berkembang lebih pesat sejak Iwata memimpin pada 2002. Ia membuat konsol Wii dan Nintendo DS yang bisa dibawa ke mana-mana. Tak hanya itu. Ia juga membuat gim yang bisa dimainkan di telepon genggam.
Baca juga: Ancaman Candu Bentuk Baru
Namun, seperti perusahaan pada umumnya, kinerjanya juga naik turun, tetapi selama pandemi Covid-19 lumayan bagus karena lebih banyak orang yang tinggal di rumah saja. Keuntungan Nintendo selama sembilan bulan sejak Desember 2020 meningkat dua kali lipat dari tahun sebelumnya, yakni 3,4 miliar dollar AS. Namun, dengan pulihnya kembali kehidupan pascapembatasan, mungkin keuntungannya tidak akan sebanyak itu lagi, terutama keuntungan dari gim mobile di telepon genggam.
Namun, para pengamat menilai pemain yang memakai konsol gim akan terus bertumbuh terutama konsol yang memakai teknologi realitas maya. Nintendo juga tidak hanya bisa mengeruk keuntungan dari gim, tetapi juga memiliki kekayaan intelektual, taman hiburan, dan barang-barang merchandise. Semua pengembangan bisnis ini ada di bawah kepemimpinan Iwata.
Tradisional
Guru Besar Administrasi Bisnis di Keio University, Kenshu Kikuzawa, menilai, kekuatan dan keberhasilan perusahaan-perusahaan Jepang terletak pada praktik-praktik tradisional, seperti pekerjaan seumur hidup dan kenaikan gaji berdasarkan senioritas. Ini masih menjadi ciri perusahaan besar Jepang, termasuk Nintendo. Praktik itu membuat karyawan setia dan kesetiaan itulah yang menjadi kunci kreativitas Nintendo.
Baca juga: Gim Bukan Sekadar Permainan
”Nintento itu dalam banyak hal perusahaan yang kuno, tetapi karyawan Nintendo setia dan mencintai Nintendo. Kesetiaan kepada perusahaan itu dampaknya dahsyat,” kata Kikuzawa.
Iwata dipromosikan untuk memimpin HAL sebelum memimpin Nintendo. Di mata teman-temannya, Iwata dikenal sebagai pendengar yang baik. Ia berbicara dengan semua orang di perusahaan dan berusaha untuk adil dan menghargai.
Berbekal komitmen emosional seperti itu memudahkan perusahaan melalui kesulitan apa pun, bahkan di saat-saat sulit seperti saat merugi. Karyawan akan tetap bertahan dan bekerja keras memutarbalikkan keadaan.
Saat masih muda, Iwata sudah menunjukkan bakatnya sebagai pembuat program. Ia bekerja paruh waktu di Laboratorium HAL, Jepang, yang dikenal dengan gim Kirby-nya dan berkolaborasi dengan Nintendo. Ia lulus dari Institut Teknologi Tokyo. Ia pertama kali membuat gim untuk mesin Nintendo Famicom yang keluar pada 1980-an.
Iwata dipromosikan untuk memimpin HAL sebelum memimpin Nintendo. Di mata teman-temannya, Iwata dikenal sebagai pendengar yang baik. Ia berbicara dengan semua orang di perusahaan dan berusaha untuk adil dan menghargai. ”Ketika berbicara dengan setiap orang secara terpisah, saya jadi belajar banyak dan tahu apa yang sedang terjadi,” tulis Iwata.
Penulis, aktor, dan pembuat serial gim Nintendo ”EarthBound” yang mengenal Iwata selama 25 tahun, Shigesato Itoi, menceritakan, Iwata tidak pernah menyalahkan orang lain. Ia juga tidak pernah berbicara jelek tentang siapa pun dan apa pun.
Baca juga: Pasar Permainan Tumbuh
Berbeda dengan gim-gim bergaya Hollywood, Jepang unggul dalam gim-gim yang lebih damai, seperti ”Animal Crossing” buatan Nintendo. Gim itu menyimulasikan kehidupan di desa. ”Memang bukan gim yang diharapkan industri gim akan bisa membuat dunia terhibur, tetapi apa yang ditawarkan Jepang ini masih menyimpan potensi besar,” kata Itoi.
Guru Besar Sekolah Studi Global di Chukyo University, Kensuke Yabe, mengatakan, Iwata selalu berusaha menarik orang-orang yang belum pernah bermain gim sebelumnya dan orang-orang yang biasanya bermain, tetapi berhenti bermain. ”Iwata mempunyai naluri yang sangat bagus tentang apa yang terjadi di lapangan. Untuk memaksimalkan daya tariknya, Iwata memastikan konsol Nintendo dirancang untuk bisa dimainkan semua anggota keluarga,” ujarnya.
Baca juga: Cegah Anak-anak Alami Gangguan Mata, China Batasi Gim Video
Ketika Wii diproduksi, Iwata bersikeras menyebut pengendalinya dengan nama ”remote”, istilah yang lebih familiar, seperti remote TV. Iwata juga menyukai permainan yang bisa digunakan untuk belajar bahasa Inggris, bergaul dengan binatang peliharaan seperti anjing, dan memasak makanan. ”Gim video itu akan bisa menarik ketika kita bisa bersenang-senang hanya dengan menonton orang lain bermain,” kata Yabe. (AP)