Ketahanan Industri Gim dan E-sports yang Kian Berkesinambungan
Disrupsi semasif pandemi Covid-19 telah menggoyahkan banyak industri; dari pariwisata hingga perfilman. Namun, hanya sedikit yang tetap bisa menggeliat. Industri gim dan e-sports diyakini terus tumbuh dan berkembang.

Agus (25), warga Balikpapan, Kalimantan Timur, sedang bermain gim digital, Selasa (15/10/2019).
JAKARTA, KOMPAS — Disrupsi semasif pandemi Covid-19 telah menggoyahkan banyak industri, dari pariwisata hingga perfilman. Namun, hanya sedikit yang tetap bisa menggeliat dan bahkan tumbuh. Industri gim dan e-sports diyakini akan semakin berkembang pasca pandemi.
”Berbicara soal potensi, potensi industri gim kita itu selalu tinggi,” ujar Cipto Adiguno, Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia (AGI) pada Senin (19/4/2021). Baginya, keyakinan ini memiliki sejumlah alasan yang kuat, meskipun industri gim lokal Indonesia menghadapi dominasi gim luar yang begitu besar.
Berdasarkan catatan Cipto, yang juga VP of Consumer Games dari studio gim asal Bandung, Agate, total belanja Indonesia di pasar gim mencapai Rp 20 triliun per tahun, atau sekitar 1,5 miliar dollar AS. ”Dari semua itu, 99 persen uangnya akan ke pengembang gim luar negeri,” katanya.
Baca juga:
- Merayakan Ketangguhan Gim di Tengah Pandemi Covid-19
- Produktivitas di Balik Gemerlap "Gaming Gear"
- "Remake" Video Gim Jadi Jurus Andalan Mendulang Keuntungan
- Anomali Laptop "Gaming" di Masa Pandemi
- Sukses Menjadi Pembuat Video Konten Gim

Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia Cipto Adiguno, saat wawancara dengan Kompas pada Senin (19/4/2021) melalui Zoom.
Namun, Cipto menilai masih ada potensi bagi pengembang gim lokal untuk tumbuh. Keyakinan ini terletak pada fakta bahwa gim sebagai produk tidaklah mengenal batas-batas geografis.
Total belanja Indonesia di pasar gim mencapai Rp 20 triliun per tahun, atau sekitar 1,5 miliar dollar AS. Dari semua itu, 99 persen uangnya akan ke pengembang gim luar negeri.
Bahkan, berdasarkan laporan Peta Ekosistem Industri Game 2020 yang dikeluarkan oleh AGI, sumber pendapatan studio gim Indonesia dari pasar internasional (Rp 30,9 miliar) hampir tiga kali lebih besar ketimbang pasar domestik (Rp 10,6 miliar).

Pendapatan industri gim di Indonesia, menurut data laporan Peta Ekosistem Industri Game dari Asosiasi Game Indonesia (AGI) yang penelitiannya dilakukan pada Juli-September 2020.
”Kelemahannya adalah gim dari mana pun bisa masuk ke Indonesia. Tetapi potensinya, gim kita juga mudah berkompetisi di luar negeri. Ini diuntungkan dengan cost di Indonesia yang lebih murah,” kata Cipto.
Daya tumbuh potensi industri gim, menurut Cipto, juga didukung dengan faktor semakin meratanya internet dan kian mengakarnya pembayaran digital.
Ketangguhan menghadapi pandemi juga terlihat pada industri gim lokal khususnya bagi studio pengembang gim yang memproduksi gimnya sendiri. Dari survei yang ia lakukan, Cipto menemukan bahwa studio gim yang memproduksi gimnya sendiri mengalami peningkatan pendapatan hingga 70 persen selama 2020.
E-sports lokal
Meski demikian, gim lokal belum bisa masuk ke dalam industri e-sports Indonesia yang lukratif. Gim yang dipertandingkan dalam kompetisi e-sports di Indonesia kebanyakan hasil rilisan perusahaan luar negeri.
Cipto mengakui bahwa nilai produksi gim lokal masih belum bisa menyamai gim e-sports saat ini. Ia mencontohkan bahwa pada 2018, sebuah publisher gim berusaha menggulingkan dominasi sebuah gim e-sports yang sedang mendominasi di Indonesia hingga saat ini. Namun, upaya itu tidak membuahkan hasil, meski saat itu Cipto memahami bahwa budget promosi gim tersebut mencapai 10 juta dollar AS.

Besaran biaya produksi setiap pengembang gim per tahun, menurut data laporan Peta Ekosistem Industri Game dari Asosiasi Game Indonesia (AGI), yang penelitiannya dilakukan pada Juli-September 2020.
”Gim yang promosinya saja sampai seratus miliar lebih masih belum sukses. Padahal, satu gim Indonesia itu mungkin produksinya tidak sampai sebesar itu. Jadi, seperti ini kondisi kita sekarang,” kata Cipto.
Ia berharap, pemerintah dapat menggelar skema pengembangan industri gim lokal. Skema yang diharapkan, antara lain, seperti keringanan pajak atau tax break hingga memberikan subsidi bagi perusahaan pengembang asing untuk bekerja sama dengan kampus lokal guna menyerap talenta baru, seperti yang dilakukan oleh Malaysia dan Filipina.
”Mereka kerja sama dengan universitas setempat untuk memasok perusahaan dengan talenta baru. Harapannya suatu hari, mereka bisa membuat usaha sendiri atau setidaknya berbagi ilmu ke komunitas pengembang gim lokal,” kata Cipto.
Hiburan arus utama
Di sisi lain, e-sports yang menjadi salah subset industri gim yang kian populer pada beberapa tahun terakhir, sempat terseok pada awal pandemi akibat pembatasan mobilitas; turnamen yang biasa digelar dengan penonton secara luring pun harus dihentikan. Namun, diyakini, industri ini sudah menjadi arus utama hiburan digital dan akan tumbuh terus secara organik.
Cofounder dan chief executive officer (CEO) dari tim e-sports RRQ, Andrian Pauline, meyakini bahwa industri e-sports akan berkesinambungan. Menurut dia, saat ini, industri ini masih sangat muda dan sudah menjadi bagian yang tak terpisahkan sebagai digital entertainment.

CEO Rex Regum Qeon (RRQ) Andrian Pauline berbicara seusai konferensi pers “Esports King” di Jakarta, Selasa (25/2/2020).
”Saya percaya akan sustain. Generasi yang lebih muda akan lebih tersentuh dengan perkembangan teknologi. Koneksi internet juga semakin merata,” kata Andrian yang juga Wakil Sekretaris Jenderal Pengurus Besar E-sports Indonesia (PBESI).
Andrian mengatakan, untuk operasional timnya, sumber pendapatan terbesar berasal dari sponsor. Lalu, keran kedua adalah penjualan merchandise.
Saya percaya akan sustain. Generasi yang lebih muda akan lebih tersentuh dengan perkembangan teknologi. Koneksi internet juga semakin merata.
Hal yang menarik, pada aspek sponsorship, industri e-sports Indonesia unggul ketimbang negara lainnya di Asia Tenggara. Bahkan, menurut Andrian, ekosistem industri e-sports di Indonesia adalah yang terdepan di kawasan.
Di Indonesia perusahaan yang terlibat sebagai sponsor sudah bukan merek endemik atau dari sektor yang terlibat langsung dari kegiatan e-sports. Di negara lain, merek di luar e-sports belum percaya kalau fanbase e-sports berpengaruh untuk kegiatan usaha mereka.

Sejumlah logo sponsor terlihat di seragam tim e-sports EVOS Legends, dalam pertandingannya melawan RRQ Hoshi pada Minggu (18/4/2021) malam.
”Sudah bukan graphic card atau keyboard, tetapi sudah di luar itu; seperti merek minuman, misalnya. Saya lihat di negara lain, sponsor masih berhubungan dengan peripheral komputer,” kata Andrian.
Meski demikian, Indonesia masih tertinggal dari pemimpin pasar dunia, seperti China dan Korea Selatan, dari jumlah penonton, banyaknya sponsor, kualitas permainan, profesionalitas tim. ”Mungkin kita sekarang tertinggal 7-8 tahun dibandingkan dengan mereka,” kata Andrian.
Secara global, pijakan kaki e-sports semakin menguat. Kini, lumrah untuk menemukan tim olahraga konvensional memiliki divisi e-sports, dari klub sepak bola Manchester United hingga tim Formula 1 McLaren.
Besarnya peran ”publisher”
Meski mirip dengan olahraga konvensional, e-sports memiliki tantangan yang unik dan mendasar, yaitu fakta bahwa olahraga yang dimainkan adalah sebuah properti intelektual dari sebuah pengembang gim. Hal ini membuat nasib suatu cabang e-sports sangat ditentukan oleh si pengembang gim.
”Kalau, misalnya, si pengembang gim ini tidak melakukan pembaruan atau menutup server gimnya, ya, cabang e-sports tersebut akan selesai,” kata Andrian.
Hal ini juga berpengaruh pada durasi karier seorang atlet e-sports. Jika sebuah perusahaan pengembang gim menelantarkan gim tersebut, kian berkurang peminatnya, dan karier pemain profesional tersebut akan surut.
”Beda dengan olahraga lain, e-sports ini butuh populasi. Butuh populasi yang main dan menonton. Jadi, tidak semua gim bisa jadi e-sports. Ini ditentukan kemauan publisher gim tersebut,” kata Andrian.
Oleh karena itu, Andrian berharap, pemerintah bisa menyalurkan pajak digital yang diambil dari transaksi gim e-sports untuk pengembangan ekosistem gim di Indonesia. ”Jadi, ada kontribusi dari e-sports langsung ke negara dan dikembalikan ke pelaku industri e-sports dalam negeri,” kata Andrian.

Pemain Dota 2 profesional, Muhammad Rizky Anugrah saat wawancara dengan Kompas pada Jumat (16/4/2021) melalui Zoom.
Pendeknya karier kompetitif seorang pemain professional atau pro player dipahami oleh Muhammad Rizky Anugrah (23), lebih terkenal dengan nickname InYourdreaM, salah satu pemain profesional gim Dota 2 terbaik di Indonesia. Berdasarkan data e-sportsearnings.com, ia berada di posisi peringkat kedua pemain Dota 2 dengan total pendapatan terbesar di Indonesia; sekitar 58.000 dollar AS atau sekitar Rp 840 juta.
Saat ini, ia mengakui scene gim e-sports berbasis PC, seperti Dota 2 sedang meredup; kalah ramai dibandingkan gim e-sports berbasis mobile, seperti Mobile Legends Bang Bang, misalnya. Menurut dia, kompetisi Dota 2 di Indonesia sudah jarang digelar. Liga rutin seperti yang digelar untuk kompetisi e-sports lainnya pun tidak ada untuk Dota 2. Rizky baru mulai menjadi pemain pro pada 2014.
Meskipun demikian, menurut dia, Dota 2 di mancanegara masih terus hidup. Ia masih memiliki tekad untuk bisa tampil di turnamen terbesar Dota 2, yakni The International, yang pemenangnya bisa mendapat hadiah hingga Rp 200 miliar.
Akan tetapi, bagaimana dengan penghidupan setiap hari jika tidak ada kompetisi rutin di Indonesia? Rizky memperkirakan 1-2 tahun mendatang, peminat Dota 2 di Indonesia masih ramai sehingga kegiatannya untuk melakukan streaming pun masih menghasilkan.

Trofi Piala Presiden E-sports 2020 ditampilkan dalam laga grand final di Indonesia Convention Exhibition, Tangerang, Banten, Minggu (2/2/2020). Turnamen Piala Presiden E-sports tahun ini diikuti oleh peserta sebanyak 177.098 dari Indonesia dan beberapa negara Asia Tenggara lainnya.
Andrian mengatakan, untuk bisa menjadi kreator konten ataupun pemengaruh, seorang pemain profesional tidak cukup bermodalkan fans yang didapatkannya di masa aktif. Untuk melakukan pivot ini, seorang pemain pro minimal harus bisa menghibur dan berbicara di depan publik. ”Ini menjadi skill set yang harus dimiliki,” kata Andrian.
”Kalau ingin karier panjang itu harus kreatif, bikin konten di Youtube. Tinggal bagaimana caranya kita utilize the tool yang kita dapatkan selama menjadi pro player,” kata Rizky.
Andrian juga berpendapat bahwa lapangan pekerjaan di e-sports tidak hanya sebagai pemain profesional. Banyak profesi lain, baik yang tampil di depan publik maupun berada di belakang panggung, yang menggerakkan roda e-sports.
Dari shoutcaster dan wasit pertandingan, hingga editor video dan perencana konten media sosial milik tim, ekosistem industri e-sports tidak hanya membuka lapangan pekerjaan bagi pemain profesional.
Achmad Ichsan (26) atau biasa dipanggil CaptRigel, memahami hal ini karena ia adalah seorang shoutcaster yang juga telah mencicipi berbagai peran di belakang layar. Shoutcaster adalah sebutan bagi komentator pertandingan e-sports.

Achmad "CaptRigel" Ichsan, shoutcaster e-sports Indonesia saat wawancara pada Jumat (16/4/2021).
Selain menjadi shoutcaster dalam pertandingan tingkat kampus sejak 2015, ia juga sempat mengurusi media sosial sebuah tim e-sports hingga kini menjadi karyawan di sebuah perusahaan gim di Indonesia.
Seperti pekerjaan di industri kreatif lainnya, menjadi shoutcaster memang cukup menjanjikan, tetapi harus selalu bisa beradaptasi dengan masa popularitas gim yang akan selalu berganti. ”Namanya juga ekonomi kreatif. Harus kreatif,” kata Ichsan.
Direktur Industri Kreatif Film, Televisi, dan Animasi Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Syaifullah Agam menilai industri gim—seperti industri berbasis digital lainnya—memiliki ketahanan yang tinggi. Ia menilai, saat ini, adalah momentum yang tepat untuk memulihkan ekonomi digital melalui industri gim.
”Industri ini memiliki potensi yang tinggi dan jelas resilient. Pandemi semacam ini juga tidak tertutup kemungkinan terjadi kembali. Karena ini juga bagian dari platform digital, ini cukup resilient,” kata Syaifullah.

Direktur Industri Kreatif Film, Televisi, dan Animasi Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Syaifullah Agam berbicara pada acara pengumuman Surat Keputusan Bersama (SKB) tentang Panduan Teknis Pencegahan dan Pengendalian Coronavirus Disease (Covid-19) di Bidang Kebudayaan dan Ekonomi Kreatif dalam Masa Penetapan Kedaruratan Kesehatan Masyarakat Covid-19 secara virtual, Selasa (7/6/2020).
Industri gim menjadi subsektor ekonomi kreatif paling baru di antara 16 subsektor lainnya, menurut Kemenparekraf, setelah dipisahkan dari subsektor pengembangan aplikasi.
Seperti pekerjaan di industri kreatif lainnya, menjadi shoutcaster memang cukup menjanjikan, tetapi harus selalu bisa beradaptasi dengan masa popularitas gim yang akan selalu berganti.
Terkait usulan dari pelaku industri mengenai adanya insentif dan skema pengembangan industri gim yang diinisiasi oleh pemerintah, Syaifullah mengatakan, pihaknya saat ini sedang melakukan penjajakan dengan kalangan akademisi untuk membuat rencana besar pengembangan industri gim lokal. Harapannya, skema pengembangan ini, termasuk bentuk insentifnya, dapat dipublikasikan sebelum 2021 berakhir.

Pertumbuhan produksi video gim selama tiga tahun terakhir berdasarkan ukuran perusahaan, menurut data laporan Peta Ekosistem Industri Game dari Asosiasi Game Indonesia (AGI) yang penelitiannya dilakukan pada Juli-September 2020.
Syaifullah menilai, salah satu persoalan penting dalam upaya pengembangan industri gim lokal adalah banyaknya studio gim yang belum berbadan hukum. Hal ini membuat proses monetisasi hak kekayaan intelektual karya mereka dan proses pembiayaan dari perbankan menjadi lebih sulit dilakukan.
”Ini, kan, persoalan mendasar. Saat ini, orang masih menganggap bikin gim itu hobi, belum jadi serious business. Perusahaan gim yang besar masih sedikit. Kita ingin mendorong profesionalisme di situ,” kata Syaifullah.
Berdasarkan data terbaru AGI tahun 2019, terlihat bahwa hanya ada 49 persen studio gim yang berbadan hukum. Jika dilihat dari status pajak, yang berstatus perusahaan kena pajak pun hanya 37,14 persen.

Jumlah sebaran penerbit dan pengembang video gim berdasarkan kota, menurut data laporan Peta Ekosistem Industri Game dari Asosiasi Game Indonesia (AGI), yang penelitiannya dilakukan pada Juli-September 2020.
Wisata e-sports
Pemerintah juga sedang menyiapkan ide yang disebutnya sebagai e-sports tourism. Harapannya kelak, jika kekebalan kelompok telah terbentuk, gelaran kompetisi e-sports di Indonesia bisa mulai menjadi pemicu kedatangan wisatawan.
”Kita bisa bikin turnamen skala nasional atau internasional di kompleks GWK (Garuda Wisnu Kencana) Bali, misalnya. Kita ingin dorong adanya e-sports tourism,” kata Saifullah.
Andrian dan juga Syaifullah sepakat bahwa perusahaan yang ingin berinvestasi di e-sports sudah tidak perlu ragu. Selain industrinya semakin matang dengan pengakuan dari pemerintah dan masyarakat global, e-sports adalah pasar yang unik dan terus tumbuh.
”Ketika mereka ingin berbicara tentang segmen pasar yang diisi oleh digital native, saya pikir tidak ada industri lain yang seefektif e-sports,” kata Andrian.