Dari Melarang Beralih Memberi Ruang
Ketimbang terus melarang, sejumlah sekolah beralih memberi ruang untuk siswa menyalurkan hobi bermain gim daring sembari tetap mengarahkan mereka. Menurut penelitian, gim bermanfaat membentuk kepribadian lebih baik.
Minat siswa bermain gim di era kemajuan teknologi saat ini sulit dibendung. Ketimbang terus melarang, sejumlah sekolah beralih memberi ruang untuk siswa menyalurkan kesenangannya sembari tetap mengarahkan mereka. Prestasi pun mulai berdatangan.
Bersama empat rekannya, Hansen Orlando (16) mengatur strategi untuk memenangi pertempuran. Mereka duduk melingkar sambil memegang ponsel pintar masing-masing.
Akan tetapi, siswa-siswa SMA Marsudirini, Bekasi, Jawa Barat, itu bukan mau bersiap tawuran, melainkan bertanding gim daring Mobile Legends yang banyak digemari anak muda sekarang. Di sebelah mereka, lima siswa SMA Negeri 68 Jakarta yang menjadi lawannya tidak kalah serius merancang taktik.
Gim Mobile Legends dimainkan secara tim yang masing-masing beranggotakan lima orang. Tujuan permainan ini menghancurkan basis musuh dan mempertahankan basis sendiri.
Dalam pertempuran maya itu, Hansen memainkan karakter hero Akai. Karakter ini difungsikan menahan serangan lawan dan melindungi hero-hero lainnya.
Baca juga : Pelajar Pemain Gim Kompetitif Lebih Fokus, Akurat, dan Tidak Rentan Stres
Sejak awal pertempuran, kedua ibu jarinya sibuk menyentuh layar ponsel untuk memastikan pertahanan timnya tidak tembus digempur musuh. Sepanjang permainan, mereka aktif berkomunikasi untuk berkoordinasi dan memperlancar strategi.
Setelah bermain selama 16 menit, Hansen dan rekan-rekannya sukses menghancurkan basis lawan. ”Pertandingannya cukup seru. Kami bisa menang berkat kerja sama dan analisis permainan yang baik,” ujarnya saat menghadiri pemaparan hasil riset e-sports (olahraga elektronik)untuk pelajar di Gedung Perpustakaan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi, di Jakarta, Kamis (1/9/2022).
Riset ini digelar oleh Tim Laboratorium Cognition, Affect, and Well-Being (CAW Lab) Fakultas Psikologi UI bersama Mabar.com, platform gim kompetitif khusus pelajar. Tim dari kedua sekolah itu diminta menyimulasikan bermain Mobile Legends sebagai salah satu gim kompetitif yang digandrungi pelajar saat ini.
Menurut Hansen, bermain gim menjadi salah satu cara mengekspresikan diri dan menyalurkan kesenangan. Selain itu, ia dan pemain gim kompetitif lainnya juga bisa belajar bekerja sama, berkomunikasi aktif, dan menganalisis masalah.
”Kami juga melatih fokus dalam situasi tertekan seperti saat digempur musuh dalam permainan. Anggota tim tidak boleh diam, tetapi harus terus berkomunikasi agar strategi berjalan dengan baik,” jelasnya.
Hansen dan teman-temannya merupakan juara kedua Mabar High School Tournament 2022, kompetisi e-sports khusus pelajar. Namun, prestasi ini tidak diraih dalam semalam.
Baca juga : Meningkatkan Kecerdasan Anak dengan Bermain Gim Video
Pihak sekolah sempat melarang Hansen dan siswa lainnya bermain gim daring. Sejumlah guru dan orangtua khawatir, kesibukan bermain gim akan menyita waktu belajar.
Akan tetapi, ketertarikan siswa untuk bermain gim tidak terelakkan. Pelajar pemain gim bukannya berkurang, justru terus bertambah.
Tingginya minat siswa ”memaksa” sekolah menjadikan gim sebagai kegiatan ekstrakurikuler. Baru setahun berjalan, anggotanya telah lebih dari 150 siswa. Selain tim Mobile Legends, di sekolah itu juga ada tim gim PUBG, Dota, Valorant, dan CODM.
Ketertarikan siswa untuk bermain gim tidak terelakkan. Pelajar pemain gim bukannya berkurang, justru terus bertambah.
”Daripada terus melarang, sekolah beralih memberi ruang siswa lewat ekstrakurikuler. Siswa menjadi lebih terarah, bahkan bisa berprestasi,” ujar guru pendamping SMA Marsudirini, Bekasi, Puji Waluyo.
Sebelum menjadi juara kedua tingkat nasional, sekolah itu juga meraih juara pertama Mabar High School Tournament tingkat Jabar. Namun, menurut Puji, manfaat lain dari bermain gim tecermin dari perkembangan kepribadian siswa.
”Mereka jadi lebih komunikatif dan percaya diri. Selain itu, mudah diajak bekerja sama, termasuk untuk memecahkan suatu masalah,” ucapnya.
Kekhawatiran awal bermain gim akan mengganggu pelajaran siswa juga tidak terbukti. Sebab, siswa berlatih gim di luar jam pelajaran sekolah. Mereka juga dapat menentukan prioritas aktivitas sehari-hari.
Siswa SMA Marsudirini lainnya, Dave Ravel Kenley (16), misalnya, selalu mendahulukan kebutuhan belajar daripada gim. ”Saat mendekati ulangan atau ada tugas, kami sepakat untuk menunda main gim dulu. Sekolah tetap yang utama untuk mengejar cita-cita,” ucapnya.
Kekalahan dalam pertandingan gim tak membuat Wira (15), siswa SMAN 68 Jakarta, berkecil hati. Kesempatan bertanding melawan tim juara kedua nasional merupakan pengalaman berharga bagi timnya. Apalagi, tim itu baru seumur jagung saat sekolah menjadikan permainan gim daring sebagai ekstrakurikuler awal Agustus lalu.
”Karena sudah mendapat izin, kami lebih bersemangat. Apalagi bisa membawa nama sekolah sehingga membuat bangga dan ingin berprestasi,” katanya.
Guru pendamping SMAN 68 Jakarta, Avruz, menuturkan, siswa remaja mempunyai dorongan bermain dan kreativitas tinggi. Larangan justru berpotensi membuat mereka menyalurkan energi di luar sekolah sehingga sulit diawasi.
”Jadi, lebih baik diberi wadah untuk menyalurkan kreativitas itu. Ternyata, lewat gim, mereka bisa membangun kekompakan dan tidak gampang stres,” ujarnya.
Akan tetapi, siswa tetap perlu didampingi agar kesibukan bermain gim tetap proporsional. Salah satunya tetap intens mengingatkan siswa mengenai kewajiban mereka dalam pembelajaran.
Bermain gim tidak selalu berdampak negatif. Sejumlah penelitian justru menunjukkan beragam manfaat bagi pemain gim kompetitif yang dilakukan berkelompok.
Baca juga : Teriakan Gim Lokal Taklukkan Dunia
Ketua Tim Peneliti CAW Lab Fakultas Psikologi UI Dyah T Indirasari mengatakan, pemain gim kompetitif memiliki kontrol respons lebih baik ketimbang pemain gim kasual dan yang tidak bermain gim. ”Mereka lebih fokus ke suatu hal dan cenderung tidak impulsif,” ujarnya.
Tingkat akurasi pemain gim kompetitif lebih tinggi dalam menyelesaikan tugas. Mereka menggunakan e-sports sebagai wadah aktualisasi diri dan pembentukan identitas. Menurut Dyah, dalam fase perkembangan psikososial, mewadahi minat pelajar di masa remajanya berperan penting membantu mereka membentuk identitas positif.
Chief Executive Officer (CEO) dan Co-Founder Mabar.com Aziz Hasibuan menilai wadah e-sports dapat menjawab kekhawatiran orangtua dan guru terkait dampak bermain gim. Pihaknya merekomendasikan agar sekolah mengintervensi minat bermain gim pada pelajar dengan memfasilitasi dan menjadikan sekolah sebagai pusat pengembangan e-sports.
”Dengan demikian, pelajar bisa memahami bagaimana mengarahkan hobinya bermain gim untuk mengembangkan karakternya, bukan sekadar kebutuhan hiburan,” jelasnya.
Manfaat bermain gim bukanlah sebatas pembelaan dari siswa, tetapi telah dibuktikan lewat penelitian. Di tengah tingginya energi aktualisasi diri saat remaja, pelajar lebih butuh ruang-ruang berekspresi daripada ”tembok-tembok” larangan yang berisiko membuat mereka salah arah.