Pelajar Pemain Gim Kompetitif Lebih Fokus, Akurat, dan Tidak Rentan Stres
Riset Fakultas Psikologi Universitas Indonesia menunjukkan pelajar pemain gim kompetitif unggul dalam aspek kognitif dan psikologis. Mereka lebih fokus, akurat, dan tidak rentan stres.
Oleh
TATANG MULYANA SINAGA
·3 menit baca
JAKARTA, KOMPAS — Riset Fakultas Psikologi Universitas Indonesia menunjukkan pelajar pemain gim kompetitif unggul dalam aspek kognitif dan psikologis. Mereka lebih fokus, akurat, dan tidak rentan stres dibandingkan pelajar pemain gim kasual dan bukan pemain gim.
Riset dilakukan oleh Tim Laboratorium Cognition, Affect, and Well-Being (CAW Lab) Fakultas Psikologi Universitas Indonesia (UI) bersama Mabar.com, platform gim kompetitif khusus pelajar. Penelitian dengan metodologi kuantitatif dan kualitatif ini melibatkan 130 pelajar dari tingkat SMA hingga strata 1.
Ketua Tim Peneliti CAW Lab Fakultas Psikologi UI Dyah T Indirasari mengatakan, pemain gim kompetitif memiliki kontrol respons lebih baik ketimbang pemain gim kasual dan yang tidak bermain gim. ”Mereka lebih fokus ke suatu hal dan cenderung tidak impulsif,” ujarnya dalam pemaparan hasil riset di Gedung Perpustakaan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi, di Jakarta, Kamis (1/9/2022).
Tingkat akurasi pemain gim kompetitif lebih tinggi dalam menyelesaikan tugas. Hal ini menunjukkan kontrol respons yang baik membuat seseorang menjadi lebih baik dalam menghalau distraksi.
Dyah menuturkan, pemain gim tersebut mempunyai kemampuan regulasi emosi lebih baik yang berperan untuk menghindari seseorang menjadi adiktif. Kepribadian mereka tidak impulsif sehingga tidak rentan terhadap emosi negatif dan stres.
”Lebih baik menjadi gamers kompetitif daripada kasual karena mendukung pelajar menjadi cerdas berkarakter,” ucapnya.
Dari hasil penelitian ini, pemain gim kompetitif menggunakan e-sports sebagai wadah aktualisasi diri dan pembentukan identitas. Dyah menjelaskan, dalam fase perkembangan psikososial, mewadahi minat pelajar di masa remajanya berperan penting membantu mereka membentuk identitas positif.
Pemain gim tersebut mempunyai kemampuan regulasi emosi lebih baik yang berperan untuk menghindari seseorang menjadi adiktif. Kepribadian mereka tidak impulsif sehingga tidak rentan terhadap emosi negatif dan stres.
Pelatihan pada atlet e-sports juga dapat meningkatkan kemampuan penyelesaian masalah dalam kehidupan sehari-hari. Program pelatihan yang terstruktur melatih kemampuan meregulasi diri untuk memiliki mental lebih baik.
Ketua CAW Lab Fakultas Psikologi UI Agnes Nauli Sianipar mengatakan, aspek kognitif dan psikologis merupakan bekal kuat dalam mengembangkan kepribadian. Hasil riset ini turut menunjukkan e-sports dapat melatih daya juang atau grit para pelajar. Kemampuan ini paling menonjol ditunjukkan oleh grup pelajar pemain gim kompetitif dibandingkan kedua grup lainnya.
Agnes menyebutkan, terdapat sejumlah anggapan generasi muda saat ini merupakan generasi stroberi atau lembek. Namun, dalam penelitian itu, pihaknya menemukan bahwa e-sports justru dapat meningkatkan grit pelajar.
”Dalam psikologi, grit dapat ditingkatkan bila seseorang memiliki tujuan, minat terkait tujuan tersebut, dan usaha yang kuat. Ketiga aspek itu terdapat di e-sports. Hasil riset juga menunjukkan bahwa grit dapat meningkatkan kemampuan regulasi emosi melalui e-sports,” jelasnya.
Chief Executive Officer (CEO) dan Co-Founder Mabar.com Aziz Hasibuan, menilai wadah e-sports dapat menjawab kekhawatiran orangtua dan guru terkait dampak bermain gim. Sebab, ada sejumlah perbedaan mendasar dari bermain gim secara kompetitif dan kasual.
Pada gim kompetitif atau e-sports, sebuah tim pelajar perlu bekerja sama, menjalankan strategi, mengasah akurasi. Sementara untuk pemain kasual, aspek tersebut kurang terasa.
Berdasarkan hasil riset itu, pihaknya merekomendasikan agar sekolah mengintervensi minat bermain gim pada pelajar dengan memfasilitasi dan menjadikan sekolah sebagai pusat pengembangan e-sports. ”Dengan demikian, pelajar bisa memahami bagaimana mengarahkan hobinya bermain gim untuk mengembangkan karakternya, bukan sekadar kebutuhan hiburan,” jelasnya.
Kebutuhan intervensi sekolah itu juga didorong tingginya minat pelajar terhadap gim e-sport. Aziz mengatakan, dalam tiga bulan, platform Mabar.com telah memiliki lebih dari 10 ribu pengguna dari 1.000 tim e-sports.
Tim tersebut berasal dari 800 sekolah di 16 provinsi. ”Di era perkembangan teknologi sekarang, minat tinggi pelajar pada e-sports tidak terelakkan. Sangat disayangkan kalau mereka tidak didukung dan diarahkan,” katanya.