Gim Indonesia: Menggeliat di Pasar Domestik, Mulai Bermain di Arena Global
Tak hanya mulai mengambil peluang dalam negeri, pengembang gim nasional juga mulai menembus pasar gim global.
Di balik pintu ruangan berlapis kaca, layar-layar monitor mempertontonkan sederet angka dan simbol yang tak mudah dipahami bagi sebagian besar orang awam. Pekerjaan itu dilakukan saban hari oleh para talenta pengembang gim perusahaan Agate International di kawasan Summarecon Bandung, Kecamatan Gedebage, Kota Bandung, Jawa Barat, Selasa (16/1/2024).
Agate International atau Agate merupakan salah satu perusahaan pengembang gim terbesar di Indonesia, sekaligus terbesar di kawasan Asia Tenggara. Selama lebih dari satu dekade, sedikitnya Agate telah menciptakan lebih dari 50 produk, baik gim personal computer (PC), konsol, maupun gim berbasis Android atau iOS dengan jumlah lebih dari 10 juta kali diunduh.
Co-founder dan CEO Agate Shieny Aprilia mengatakan, industri pengembang gim lokal masih menghadapi tantangan yang sama seperti sebelumnya, yakni pengembang gim asing mendominasi pangsa pasar gim Tanah Air. Kendati demikian, selama 3-5 tahun ke belakang, kondisi tersebut perlahan mulai membaik.
Pengembang gim asing mendominasi pangsa pasar gim Tanah Air. Kendati demikian, selama 3-5 tahun ke belakang, kondisi tersebut perlahan mulai membaik.
Oleh sebab itu, ia cukup optimistis bahwa 2024 akan menjadi babak baru yang menarik bagi industri pengembang gim. Optimisme itu tumbuh tatkala perusahaan di bawah komandonya itu mampu menjalin kerja sama dengan para pemain di industri pengembang gim global.
”Agate terus berupaya menjadi katalisator industri gim di Indonesia dengan memanfaatkan keahlian dan akses global kami di industri gim. Dengan banyaknya kemitraan global yang sudah kami bangun, kami yakin dapat terus membawa industri gim Indonesia meraih kesuksesan di panggung dunia,” katanya dalam Media Trip and Briefing: Outlook 2024.
Selama periode 2023, Agate berpartisipasi di sejumlah acara internasional, sebagian besar di Amerika Serikat dan Eropa, sekaligus memperkenalkan industri gim lokal. Alhasil, terdapat lima perusahaan global yang kini telah menjalin kemitraan dengan Agate.
Perusahaan itu meliputi ISKRA, Naver Z (ZEPETO), PQube, Ifland, dan Sekuya. Kerja samanya sudah menghasilkan 14 proyek global dan empat proyek gim baru.
Akses jaringan global tersebut dapat memperkuat ekosistem gim di Indonesia sekaligus meningkatkan keahlian para talenta melalui inisiatif proyek ’research and development’ (R&D).
Pada periode 2024, Agate fokus pada model bisnis business-to-business-to-consumer (B2B2C) guna memperkuat ekspansi global dengan menempatkan tim perwakilan di Benua Amerika. Saat ini, terdapat empat negara yang telah memiliki tim perwakilan, yakni Kanada, Jerman, Korea Selatan, dan Jepang.
Menurut Shieny, akses jaringan global tersebut dapat memperkuat ekosistem gim di Indonesia sekaligus meningkatkan keahlian para talenta melalui inisiatif proyek research and development (R&D). Pengembangan keahlian para talenta lokal tersebut kiranya semakin mendorong percepatan pertumbuhan industri gim dalam negeri melalui program Agate Academy.
Pasar terus tumbuh
Agate memperkirakan, pangsa pasar video gim global pada 2024 diproyeksikan mampu mencapai pendapatan senilai 282,30 miliar dollar AS atau meningkat 13 persen dibandingkan tahun sebelumnya. Hingga 2027, volume pasar diperkirakan akan terus tumbuh menjadi 8,76 persen secara tahunan atau mencapai nilai 363,2 miliar dollar AS.
Melihat adanya kebutuhan terhadap art service dalam pengembangan gim, Agate memperkenalkan layanan subbrand-nya, yakni Vertx Break Powered by Agate. Vertx Break tersebut berfokus pada 3D stylized art berkualitas tinggi yang menyediakan layanan 3D character, 3D equipment andoutfit, 3D environment props, dan 3D hard surface. Target utamanya ialah pengembang gim berskala AA di Eropa.
Perkembangan industri gim ke depan tidak lepas dari beberapa aspek, antara lain bertumbuhnya franchise games dan potensi munculnya konsol baru sehingga membuka banyak peluang baru bagi para pengembang gim di seluruh dunia.
”Kami ingin memperkuat kehadiran Agate di berbagai verticalgame development dengan memfokuskan kepada layanan 3D stylized art berkualitas tinggi dan gim ready untuk developer skala AA. Melalui pendekatan unik kami sebagai game art development partner yang resourceful dan adaptable untuk kebutuhan 3D art development, partner kami dapat menghemat banyak waktu penyesuaian dan perbaikan jika berkolaborasi dengan Agate,” ujar Head of Vertx Break Powered by Agate Ar Cahyadi Indra.
Perkembangan industri gim ke depan tidak lepas dari beberapa aspek, antara lain bertumbuhnya franchise games dan potensi munculnya konsol baru sehingga membuka banyak peluang baru bagi para pengembang gim di seluruh dunia. Selain itu, penggunaan kecerdasan buatan (AI) juga diyakini mampu membantu proses percepatan pengembangan gim.
Sambutan positif
President Asosiasi Game Indonesia (AGI) Cipto Adiguno mengatakan, dalam beberapa tahun terakhir, para pengembang gim di Indonesia mulai mendapat sambutan yang positif di kancah pasar internasional. Kesuksesan tersebut, antara lain, terukir di Amerika Serikat dan Eropa.
Namun, tak jarang pula para pengembang gim lokal tidak memahami kebutuhan pangsa pasar luar negeri sekalipun secara kualitas produk yang dihasilkan oleh pengembang gim lokal mampu bersaing. Perlu dipahami juga, seiring dengan perkembangan teknologi, para pemain gim semakin mendambakan kualitas gim yang lebih tinggi sehingga hal ini akan meningkatkan ongkos produksi bagi pihak pengembang.
Baca juga: Keberlanjutan Gim Lokal Jadi Perhatian
”Saat ini, strategi pengembang gim di Indonesia adalah berkompetisi dengan cara kreatif, seperti mencari ceruk pasar yang unik atau membawa sedikit banyak nuansa Indonesia ke dalam produknya agar berbeda dari kompetitor. Dengan demikian, produk gim mereka bisa menarik tanpa harus menambah ukuran, kompleksitas, dan biaya,” katanya saat dihubungi dari Jakarta.
Dalam rangka meningkatkan daya saing industri gim lokal di kancah internasional, pemerintah melalui Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf) tengah menyiapkan Peraturan Presiden (Perpres) tentang Program Percepatan Industri Gim Indonesia. Perpres tersebut diharapkan dapat mempercepat adopsi dan penciptaan gim-gim lokal melalui skema insentif, pelatihan, pembiayaan, serta pemasaran.
Di tangan Presiden
Cipto menambahkan, perpres tersebut kini sudah berada di tangan Presiden dan masih menunggu tahap akhir, yakni penandatanganan. Selama perumusannya, pemerintah telah berkomunikasi dengan para pelaku industri sehingga banyak masukan dan aspirasi yang sudah tercantum di dalamnya.
”Pengembangan gim umumnya merupakan industri kerah putih dengan nilai ekonomi yang dihasilkan per individu sangat tinggi. Seperti layaknya teknologi lainnya, kecerdasan buatan ke depan akan dapat membantu proses produksi, meningkatkan nilai ekonomi per individu, dan mungkin mengubah kebutuhan keahlian atau posisi kerja, tanpa meniadakan kebutuhan kreativitas manusia,” imbuhnya.
Outlook Pariwisata & Ekonomi Kreatif 2023/2024 menyebut, terdapat beberapa gim buatan Indonesia yang mampu mencatatkan kinerja positif pada 2023. Beberapa di antaranya adalah Coral Island, Potion Permit, A Space for Unbound, serta Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly. Gim lokal tersebut berhasil terjual 30.000-150.000 kopi dengan pendapatan rata-rata di atas 400.000 dollar AS hingga 3,2 juta dollar.
Total pendapatan pasar gim di Indonesia pada 2024 diperkirakan mencapai 505,44 miliar dollar AS.
Berdasarkan data Statista, total pendapatan pasar gim di Indonesia pada 2024 diperkirakan mencapai 505,44 miliar dollar AS. Adapun rata-rata pertumbuhan pendapatan per tahun atau compounded annual growth rate (CAGR) diperkirakan 8,74 persen sehingga pada tahun 2027 mencapai 649,8 miliar dollar AS.
Namun, sebagian besar dari total pendapatan tersebut masih dikuasai oleh industri pengembang gim asing. Tak tanggung-tanggung, industri gim asing diperkirakan telah menguasai lebih dari 90 persen pangsa pasar gim Tanah Air. Gim tersebut sebagian besar merupakan gim berbasis gawai, antara lain Mobile Legends, Genshin Impact, Rise of Kingdoms, serta eFootball 2024.
Mudah terpapar
Eldwin Viriya, CEO Satuka (Own Games), mengatakan, kompetisi semakin kuat ketika suatu industri bertumbuh. Namun, industri gim memiliki ruang lingkup yang cukup luas sehingga masih ada banyak potensi yang bisa digali.
Di sisi lain, tak bisa dimungkiri bahwa industri pengembang gim di Indonesia tertinggal cukup jauh dibandingkan para pelaku di kancah internasional. Dengan demikian, pasar cenderung lebih mudah terpapar oleh produk-produk gim asing yang memang lebih berpengalaman dan lebih canggih (advance).
Baca juga: Rogoh hingga Jutaan Rupiah demi Gim?
”Ada ceruk pasar yang sebenarnya tidak bisa diraih oleh pemain-pemain besar dengan budget besar. Jadi, ruang untuk eksplorasi gaya visual tetap masih ada tempatnya di pasar gim lokal maupun internasional,” ujarnya.
”Kami sebagai pemain lokal selama 2023 telah merilis gim Clackers Master: Latto-latto yang tercatat berhasil memperoleh unduhan tertinggi di Indonesia untuk kategori hypercasual action berdasarkan laporan dari data.ai,” lanjutnya saat dihubungi dari Jakarta.
Ada ceruk pasar yang sebenarnya tidak bisa diraih oleh pemain-pemain besar dengan budget besar.
Kendati pada tahun lalu didapuk menjadi perusahaan gim lokal dengan unduhan tertinggi, Own Games masih berfokus pada genre hypercasual. Genre tersebut cenderung membuat sebuah gim akan bertahan dalam waktu yang cukup singkat.
Oleh sebab itu, Eldwin akan mulai berfokus untuk mengembangkan produk gimnya ke depan. Pada 2024, Own Games berencana merilis gim yang berlangsung tanpa interaksi tanpa pemain (game idle) bergenre role playing game (RPG) berjudul Gacha Clicke".
Dengan pengalaman sukses sebelumnya di genre sejenis pada gim Tahu Bulat, Eldwin berjanji untuk tidak hanya menawarkan keseruan pada gim yang akan dirilis tersebut, tetapi juga pengalaman bermain yang unik dibandingkan game idle RPG lain di pasar lokal maupun global.
Tembus pasar global
CEO Digital Happiness Rachmad Imron menyampaikan, dalam 10 tahun terakhir, pengembang gim lokal terbukti telah mampu menembus pangsa pasar global. DreadOut yang dikembangkan oleh Digital Happiness dan memiliki banyak sekuel, misalnya, mayoritas pembelinya berasal dari AS dan China.
Namun, pengembangan gim oleh pelaku industri gim Tanah Air tidaklah mudah. Rachmad mengaku, pihaknya kesulitan untuk meningkatkan daya saing produk lantaran hanya mengandalkan perputaran uang dari penjualan gimnya.
”Nilai investasi di Indonesia masih terbilang kecil sehingga masih menjadi tantangan. Jadi, memang pertumbuhannya akan agak melambat dibandingkan pengembang gim yang memperoleh investasi cukup besar,” katanya saat dihubungi dari Jakarta.
Para pelaku pengembang gim lokal masih belum menjadi raja di tanahnya sendiri.
Di sisi lain, para pengembang gim lokal masih belum menjadi raja di tanahnya sendiri. Rachmad memiliki cita-cita untuk dapat merebut pangsa pasar domestik dan bertengger di panggung internasional.
Dalam kondisi tersebut, Digital Happiness berupaya untuk bersaing dengan gim-gim buatan asing lain yang telah berpengalaman dan memiliki pembiayaan besar. Salah satu caranya adalah dengan menciptakan nilai tambah, yakni muatan lokal dalam gim buatannya, sebagaimana DreadOut dengan hantu-hantu lokalnya.
”Industri pengembangan gim lokal dapat berkembang dengan adanya regulasi dari pemerintah. Namun, aturan turunan di bawahnya perlu disiapkan lebih dahulu. Salah satunya tentang mekanisme perhitungan hak intelektual yang dapat dijadikan agunan sehingga para pelaku dapat memperoleh pembiayaan," ujarnya.