Indonesia memiliki pasar gim besar, yakni lebih dari 1 miliar dollar AS atau Rp 14 triliun pada 2019. Pasar ini dihitung dari pengeluaran masyarakat atau konsumen untuk gim.
Oleh
MEDIANA
·4 menit baca
JAKARTA, KOMPAS — Jumlah masyarakat Indonesia yang mengonsumsi gim lokal masih sedikit, kurang dari 1 persen. Penyebabnya, antara lain, kualitas gim lokal yang disinyalir masih belum setara dengan gim buatan asing.
Selain itu, aplikasi gim buatan asing juga lebih mudah diakses melalui aplikasi. Ketua Umum Asosiasi Game Indonesia (AGI) Cipto Adiguno, yang dihubungi Senin (30/9/2019), di Jakarta, menyampaikan, saat ini pengembang gim lokal juga masih sulit meraih pasar dalam negeri. Sebab, akses pasar, seperti Google Play Store dan Apple App Store, sangat bebas dan terbuka sehingga pengembang gim lokal bersaing melawan raksasa-raksasa asing, antara lain Tencent, Supercell, dan Garena.
Cipto menambahkan, sebenarnya Indonesia memiliki pasar gim besar, yakni lebih dari 1 miliar dollar AS atau Rp 14 triliun pada 2019. Pasar ini dihitung dari pengeluaran masyarakat atau konsumen untuk gim.
”Akan tetapi, sangat sedikit di antara pengeluaran gim itu yang masuk ke Indonesia karena sebagian besar gim dimainkan dari luar. Hampir tidak ada pajak yang dibayarkan melalui transaksi gim ke pendapatan dalam negeri,” ujar Cipto.
Dia menambahkan, salah satu solusi yang disarankan AGI adalah membuat regulasi agar transaksi yang dilakukan untuk membeli barang digital, termasuk gim, dari luar negeri dikenai pajak. Kebijakan ini perlu waktu dan proses pelaksanaannya juga tidak mudah.
Kolaborasi
Deputi Infrastruktur Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) Hari Santosa Sungkari seusai peluncuran gim Lord of Estera, kemarin, mengatakan, studio dan perusahaan gim di Malaysia menjamur. Investor asing diajak masuk dan berkolaborasi dengan pengembang konten gim lokal sehingga tercipta lapangan pekerjaan yang masif.
Menurut dia, saat ini ada 15 perseroan terbatas di bidang gim dan 135 studio gim.
Untuk mendorong pertumbuhan industri konten gim lokal, lanjut Hari, diperlukan kebijakan nasional yang berlandaskan UU Ekonomi Kreatif.
Berdasarkan laporan Newzoo ”Global Games Market”, Juni 2019, sebagaimana dikutip Venturebeat.com, pendapatan pasar gim diperkirakan 152,1 miliar dollar AS pada 2019. Nilai ini naik 9,6 persen dibandingkan dengan 2018.
Gim yang dimainkan melalui ponsel pintar diprediksi menyumbang 45 persen dan menjadi segmen terbesar di pasar gim global.
Berdasarkan negara, Amerika Serikat untuk pertama kali membukukan pendapatan terbanyak, yaitu 36,9 miliar dollar AS. Sejak 2015, China selalu menjadi negara yang membukukan pendapatan terbanyak.
Dilihat dari sisi wilayah, Asia Pasifik menjadi kawasan teratas dengan pendapatan terbanyak, yaitu sekitar 72,2 miliar dollar AS. Nilai ini naik 7,6 persen secara tahunan. Dengan perkiraan pendapatan sebesar itu, Asia Pasifik berkontribusi sekitar 47 persen terhadap pendapatan pasar gim global.
General Manager Games PT Telekomunikasi Selular (Telkomsel) Auliya Ilman menyebutkan, pertumbuhan jumlah pelanggan yang bermain gim daring sekitar 10 persen per tahun. Saat ini, sekitar 60 juta dari 168 juta total pelanggan merupakan pemain gim daring aktif. Diperkirakan, jumlah pelanggan aktif bermain gim menjadi 77 juta orang pada 2020.
”Banyak konten gim daring buatan asing gencar promosi ke pasar Indonesia. Jadi, pelanggan kami yang sebelumnya belum ikut bermain menjadi suka,” ujarnya.
Tren
Berangkat dari tren itu, Auliya mengatakan, Telkomsel berkomitmen memperkuat Dunia Games yang berdiri sejak 2013. Bentuk awalnya berupa laman pembahasan dan unduh konten gim yang ditujukan bagi pencinta gim daring.
”Setiap bulan, pengunjung aktif laman Dunia Games lebih dari 10 juta. Kami mencatat, satu juta di antaranya berasal dari konsumsen yang berdomisili di luar negeri," kata Auliya.
Dia menekankan, operator seperti Telkomsel, tidak mungkin hanya mengandalkan bisnis konektivitas pita lebar, sementara tren konsumsi gim digital lewat data semakin berkembang pesat. Pada saat bersamaan, harga jual data semakin murah. Oleh karena itu, dengan terjun ke industri gim, diharapkan perusahaan bisa menambah saluran pendapatan baru.
Dia menambahkan, sejak tahun lalu, Dunia Games mulai menerbitkan konten gim yang bernama ShellFire. Pada 2019, Dunia Games telah menerbitkan Lord of Estera dan akan disusul satu konten lagi. Menurut rencana, pada 2020, Dunia Games akan mengeluarkan enam konten gim.
”Kami juga berencana bekerja sama dengan pemerintah, seperti Bekraf, untuk memperkuat kiprah pengembang konten gim lokal. Menurut rencana, akan dibuat tahun depan,” imbuh Auliya.
Manager Game Operation PT Indofun Digital Technology Adi Eka Putra berpendapat, setiap negara mempunyai peluang pasar gim daring. Meski demikian, potensi nilai terbesarnya bergantung pada jenis gim yang disukai.