Berani Perbanyak Konten Positif
Industri gim bergelimang uang. Begitulah pandangan yang sering dilontarkan oleh khalayak umum.
Pandangan itu tidak salah. Laman berita VentureBeat pada akhir November 2017 memublikasikan hasil riset pasar gim global dari Newzoo, lembaga penelitian yang khusus mengenai industri gim. Salah satu poin penting hasil riset itu adalah pendapatan pasar gim global diperkirakan mencapai 116 miliar dollar AS pada 2017. Nilai ini naik 10,7 persen dibanding tahun sebelumnya.
Pendapatan gim berbasis perangkat bergerak atau game mobile mengalami kenaikan paling banyak, yakni dari 46,1 miliar dollar AS tahun 2016 menjadi 50,4 miliar dollar AS pada 2017. Dengan perolehan ini, Newzoo menyebutkan, pendapatan mobile game berkontribusi 43 persen terhadap total penerimaan pasar secara global.
Awal Januari 2018, Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) mengeluarkan sikap mengejutkan. WHO menyebutkan, kecanduan bermain gim harus terdaftar sebagai masalah kesehatan mental. Mengutip BBC, WHO akan memasukkan kecanduan bermain gim ke dalam draf Klasifikasi Penyakit Internasional (ICD). Kriteria kecanduan yaitu pola perilaku bermain yang gigih atau berulang sangat parah, sehingga mengabaikan aktivitas kepentingan hidup lainnya.
Pendapatan pasar gim global diperkirakan mencapai 116 miliar dollar AS pada tahun 2017. Nilai ini naik 10,7 persen dibanding tahun sebelumnya
Isu kecanduan bermain bukanlah hal baru. Di sejumlah negara, tak terkecuali Indonesia, kecanduan dinilai sebagai dampak negatif terparah dari bermain gim. Masyarakat pun mudah menstigma orang yang suka bermain gim akan langsung kecanduan. Bermain gim, apa pun jenisnya, tidak baik untuk aktivitas manusia.
”Pernyataan WHO secara terang-terangan menyebutkan bahwa gim sudah menjadi bisnis besar. Ketika kecanduan gim dikelompokkan sebagai masalah kesehatan, industri asuransi akan bergerak. Padahal di balik gemerlap uang itu, masyarakat bisa mengembangkan lebih banyak dampak positif gim untuk kehidupan,” ujar CEO Kummara (studio dan konsultan gim asal Bandung) Eko Nugroho yang ditemui Kompas, Sabtu (3/3), di acara ”Ngobrol Game” di Code Margonda Depok, Depok, Jawa Barat.
”Ngobrol Game” berbentuk diskusi interaktif. Jumlah pesertanya mencapai sekitar 25 orang. Rata-rata berlatar belakang pengajar, ibu rumah tangga, dan wali murid.
Eko menceritakan, Kummara sedang memproses paten game mobile tentang latihan meningkatkan memori otak. Gim ini hasil kerja sama dengan Rumah Sakit Cipto Mangunkusumo Jakarta. Aktivitas seperti ini bisa dilihat sebagai upaya menciptakan dampak positif gim.
Kummara juga pernah bekerja sama dengan lembaga nonpemerintah Peace Generation untuk menciptakan board games bertema perdamaian pada tahun 2017. Board games itu diberikan kepada sekitar 30 siswa dan mahasiswa. Di dalamnya berisi ajakan peduli damai.
Pada mulanya, siswa dan mahasiswa tersebut dilatih memainkan board games perdamaian. Selanjutnya, mereka diminta menyebarluaskan ke lingkungan sekitarnya. Kini, sudah ada 3.233 orang ikut bermain.
”Pembuatan sebuah gim, apa pun jenisnya dan untuk keperluan edukasi, harus berangkat dari usaha memecahkan masalah sosial. Teknik bermainnyalah yang harus tetap menyenangkan. Hal lain yang tidak boleh diabaikan adalah imajinasi,” kata Eko.
Oky Pratama, salah satu peserta diskusi, mempunyai pendapat senada dengan Eko. Sebagai seorang guru SMP, Oky dituntut kreatif mengajar. Dia menggunakan gim mata pelajaran Sejarah untuk membantu memudahkan pendistribusian materi.
”Gim tidak harus berbentuk digital. Anak didik malah saya anjurkan membuat gim sederhana seputar isi mata pelajaran Sejarah. Metode mengajar seperti ini membutuhkan riset seperti saya bertanya dulu kepada murid-murid apa metode belajar yang menyenangkan,” kata Oky.
Dia mengaku pernah mempunyai murid yang kecanduan bermain gim daring. Murid itu sering tidak masuk kelas dan sebagai gantinya memilih membolos di warnet gim daring.
”Anak itu ternyata memiliki konflik sosial dengan keluarganya. Tantangan sebagai guru adalah tidak boleh terang-terangan ikut melabeli negatif siswa seperti itu,” imbuh Oky.
Gim tidak harus berbentuk digital. Anak didik malah saya anjurkan membuat gim sederhana seputar isi mata pelajaran Sejarah. Metode mengajar seperti ini membutuhkan riset seperti saya bertanya dulu kepada murid-murid apa metode belajar yang menyenangkan.
Peserta lain, Bambang Moegono, yang berlatar belakang wali murid dan pekerja konsultan hubungan masyarakat, menceritakan pengalaman SMA 1 PSKD Jakarta Pusat dengan program electronic sport (e-sport). Selain kurikulum dasar pendidikan dan keterampilan permainan, peserta program akan mendapatkan tambahan materi terkait e-sport. Misalnya, Ekonomi, Komunikasi, Bahasa Inggris, dan Matematika.
Dia menceritakan, peserta program juga dilatih nonakademis yang masih ada kaitannya dengan e-sport. Sebagai contoh, manajemen waktu, kerja dalam tim, dan keahlian bidang teknologi. SMA 1 PSKD Jakarta Pusat dia nilai telah selangkah lebih maju mengembangkan dampak positif gim.
”Di dalam ekosistem e-sport terdapat jenjang karier. Ini sudah mirip dengan lingkaran hidup atlet olahraga pada umumnya. Misalnya, murid yang pandai berbicara depan umum akan dilatih maksimal sebagai shoutcaster atau komentator,” kata Bambang.