"Press Reset" dan Suka Duka Pekerja Industri Gim Video
Di balik gemerlap bisnis gim, ada suka duka para pekerja terutama kesejahteraannya. Melalui bukunya, Jason Schreier menguak dapur produksi industri gim dunia.

Salah satu pemain e-sport dari tim EVOS E-Sports sedang bermain video gim berbasis telepon pintar, Mobile Legends pada Senin (18/2/2019) di Jakarta. Industri e-sport semakin dilirik oleh perusahaan-perusahaan di luar bidang teknologi karena digemari generasi milenial.
Industri gim video merupakan salah satu sektor ekonomi kreatif yang memiliki capaian gemilang di era digital. Namun di balik gemerlap bisnis gim, ada suka duka para pekerja terutama kesejahteraannya.
Pendapatan industri gim dunia berdasar laporan Global Games Market Reports 2020 mencapai 174,9 miliar dollar AS. Jumlah ini meningkat dari 147 miliar dollar AS pada 2019. Pendapatan bisnis gim global pada 2021 diperkirakan mencapai angka 180 miliar dollar AS.
Namun di balik itu semua ada kisah-kisah para pekerja yang masih perlu diperhatikan kesejahteraannya. Jason Schreier seorang jurnalis di AS yang meliput tentang industri gim video menguak kisah-kisah di balik layar sektor industri ini. Dalam buku terbarunya Press Reset: Ruin and Recovey in The Video Game Industry (2021), ia mengajak pembaca untuk melihat realita kondisi kehidupan serta karier para pengembang gim.
Secara garis besar buku ini menyajikan hasil penelusuran yang dilakukan dengan serangkaian wawancara terhadap pekerja dan mantan pekerja perusahaan pembuat gim di Amerika Serikat dari 2018 hingga 2021 sesaat sebelum buku ini terbit. Bukan hanya dari sisi pekerja, riset yang dilakukan Jason juga menelusuri kisah-kisah jatuh bangun perusahaan gim yang selama ini merajai pasar.

Tidak semua perusahaan gim memiliki nasib secerah tren peningkatan pendapatan industri ini. Tidak sedikit perusahaan gim yang belum berhasil menunjukkan eksistensinya. Bahkan, ada pula yang gulung tikar karena gagal total mendapatkan ceruk pasar konsumen.
Lanskap pasar industri gim mayoritas berada di wilayah Asia dan Amerika Serikat. Data penjualan produk gim video tahun 2020 di China mencapai 44 miliar dollar AS. Pada urutan kedua penjualan tertinggi di AS senilai 42 miliar dollar AS. Posisi ketika pangsa pasar terbesar senilai 21 miliar dollar AS berada di Jepang.
Negara AS dan Jepang memang sudah lama menjadi rival dalam menguasai pasar gim dunia. Negeri sakura terdapat produsen gim seperti Konami, Nitendo, Capcom, Bandai, dan masih ada sederet perusahaan lainnya. Di negeri Paman Sam terdapat studio gim kawakan misalnya Electronics Art (EA), Activision Billzard, Bethesda Softwork, dan masih ada banyak lagi.
Mereka memproduksi gim yang populer dan laris di pasar. Penghasilan EA pada 2020 dari penjualan gim video mencapai 1,7 miliar dollar AS. Pihak pengembang memiliki dua ragam genre gim, yakni EA Sport yang menawarkan gim-gim bertema olahraga serta EA Games dengan beragam genre.
Produk unggulan EA di antaranya FIFA, Star Wars, Call of Duty, dan The Sims. Gim-gim ini diproduksi tidak hanya sekali saja, namun dirilis secara berkala seturut dengan model pasarnya. Misalnya gim sepak bola FIFA dirilis setiap tahun sesuai dengan narasi sesungguhnya di dunia sepak bola.
Star Wars dan Call of Duty dirilis berdasar keterbaharuan cerita yang ditawarkan. Selain itu ada juga versi permainan daring yang dapat dimainkan oleh banyak peserta atau multiplayer.

Terkait perusahaan pembuat gim-gim kawakan itu, Jason menemukan ada dua model manajemen sumber daya manusia (SDM) yang diterapkan. Yaitu merekrut pekerja sebagai karyawan tetap atau bekerja dalam lingkup proyek tertentu.
Studio besar yang sudah mapan cenderung memiliki tingkat masuk-keluar atau turn over karyawan yang relatif rendah. Korporasi gim ini mempunyai unit-unit produksi yang didukung tenpat kerja dan sistem yang relatif sudah tertata.
Untuk mendukung pengembangnya nyaman bekerja, studio besar memiliki perangkat desain, perangkat koding, dan alat-alat produksi gim yang memadai. Walau biasanya bersifat unik pada tiap-tiap studio, perusahaan besar seperti Electronics Art memiliki proyek yang berkelanjutan dan membutuhkan pengembang yang konsisten dengan pekerjaannya.
Apabila pekerjanya silih berganti, maka dibutuhkan pengulangan proses belajar dan pemahaman terhadap peralatan yang justru merugikan perusahaan. Karenanya, studio besar lebih banyak memberikan kenyamanan dalam hal fasilitas kerja untuk mempertahankan pengembangnya. Sisi positifnya, para pekerja cenderung akan diberi fasilitas yang membuat mereka betah bekerja dalam jangka waktu panjang.
Menjaga angka turn over tetap rendah adalah cara efisien perusahaan gim besar supaya mampu bersaing dan mempertahankan kedudukan. Selain melihat dari aspek fasilitas dan kecakapan pekerja, faktor ikatan emosional antarpekerja juga harus diperhatikan. Jason mengingatkan aspek emosional ini penting bagi industri gim yang merupakan sektor industri kreatif. Ikatan emosional ini perlu dijaga untuk mengedepankan ide-ide segar dan unik sebagai bahan mentah produksi.

Kepastian pekerjaan
Beda studio besar, beda pula dengan studio atau perusahan kecil. Kondisi dan nasib berkebalikan dialami para pekerja yang berada di perusahaan kecil atau rintisan atau sub-kontraktor dari sebuah proyek besar pembuatan gim. Rantai komponen pembuatan gim melibatkan banyak pekerjaan kreatif, seperti penulisan naskah cerita, pembuatan desain karakter, perancang level permainan, hingga penyusun kode serta penguji kelayakan produk.
Acapkali perusahaan dengan anggaran pas-pasan meminta pihak ketiga untuk mengerjakan beberapa tahap produksinya. Pada titik inilah mulai terlihat pola persoalan yang dihadapi para pekerja gim.
Jason mengutip hasil survei lembaga nirlaba International Game Developers Association terhadap pekerja industri gim. Responden diberi pertanyaan “selama lima tahun terakhir Anda bekerja di berapa perusahaan?”
Para responden dengan status pekerja tetap rata-rata menjawab bekerja di 2 perusahaan, sedangkan mereka yang berstatus pekerja lepas atau freelancer mengaku bekerja di 3 hingga 4 perusahaan. Artinya kestabilan pekerjaan masih menjadi barang mewah bagi sebagian pekerja gim, terutama untuk pekerja lepas.

The Game Awards 2020 dibawakan oleh jurnalis gim Geoff Keighley, Kamis (10/12/2020). The Game Awards dibuat sebagai Oscars untuk industri gim.
Faktor penyebab masuk-keluar para pekerja adalah pemutusan hubungan kerja atau PHK yang disebutkan oleh Jason terjadi secara tidak mengenakkan. Salah satu contoh kisahnya diungkapkan oleh Katie Chironis yang diwawancarai oleh Jason.
Chironis bekerja di salah satu perusahaan pembuat gim video untuk perangkat mobile. Suatu hari ketika tiba di kantor ia mendadak dipanggil oleh atasannya. Ia diberi tahu bahwa dirinya diputus hubungan kerja (kontrak) tanpa alasan yang memadai dari perusahaan.
Bukan hanya melakukan PHK secara mendadak, perusahaan juga melarang Chironis untuk berpamitan dengan teman sekantornya, bahkan dilarang untuk berkontak melalui telepon, media sosial, dan lain sebagainya. Alasannya adalah supaya tidak merusak suasana dan dinamika di tempat kerja.

Cover Gim Final Fantasy VII Remake untuk PS4. Sumber: Situs Square Enix (26/10/2020)
Kondisi ini membuat putus hubungan kerja berarti putus hubungan juga dengan perusahaan serta semua kenalan yang ada di tempat tersebut. Selain kisah getirnya Chironis, Jason juga mengeksplorasi beragam kisah-kisah getir yang dihadapi oleh para buruh lain di industri gim.
Kisah pilu pekerja kreatif di sektor gim merupakan segmen yang tidak banyak diungkap di balik capaian pendapatan besar industri gim dunia. Riset yang dilakukan Jason memberikan gambaran sisi lain industri besar yang sedang moncer tapi belum sepenuhnya memberikan kesejahteraan bagi pekerjanya. Alih-alih kesejahteraan, kemapanan pekerja saja mudah terusik dengan pemutusan kontrak secara tiba-tiba.
Kondisi ini sekaligus menjadi kritik bagi industri yang berkaitan dengan ekonomi kreatif yang tidak jauh berbeda dengan sektor-sektor ekonomi lain yang menyisakan problem kesejahteraan bagi para pekerjanya. Muatan kapitalis di studio-studio besar atau korporasi industri masih dinikmati oleh pemilik usaha dan belum menghadirkan lapangan kerja yang lebih luas dan menjanjikan kemapanan.
Gugatan yang diungkapkan Jason berdasar pada pertanyaan mendasar sebagai pijakan awal risetnya yaitu “Mengapa industri gim video yang begitu gemilang menciptakan produk laris manis dan menghasilkan miliaran dollar AS ternyata masih belum berhasil menyediakan lapangan pekerjaan yang mapan?”

Aktualisasi diri
Walau menyisakan kisah sedih, Jason juga menemukan tetap adanya daya tarik industri gim bagi para pencari kerja. Iklim pekerjaan yang tidak terlalu mapan tetap memiliki magnet kerja terutama anak muda untuk bergabung dalam rantai produksi gim video.
Alasan utama yang ditemukan oleh Jason adalah kecintaan mereka terhadap bidang kerjanya. Dedikasi seseorang untuk berkarya mengerjakan gim melampaui batas-batas logika umum tentang cara pandang karir di dunia kerja. Mereka mengaku bahwa berpindah pekerjaan bukan masalah besar, bahkan sudah menyadari risikonya.
Hal yang dicari dari pengembang-pengembang muda ini adalah kepuasan dalam berkreasi, membuat hal yang tidak ada sama sekali menjadi wujud nyata. Gim video berangkat dari gagasan mentah, sketsa-sketsa kasar, hingga perubahan-perubahan dalam perancangannya. Proses kerja itulah yang menarik para pencipta gim hingga mau bekerja secara total.
Jika dilihat dari cara kerjanya, industri gim merupakan sektor yang memadukan dua komponen yang saling mendukung. Komponen pertama yakni kreativitas dan keluwesan seni bernarasi, seni visual, seni musik, dan sebagainya. Komponen kedua yaitu bidang ilmu pasti teknologi digital yang disusun sedemikian rupa sehingga mewujud dalam produk gim.

Cuplikan salah satu adegan dari gim video "The Last of Us Remastered" yang dimainkan menggunakan Playstation 4 Pro (15/11/2019). Narasi yang diboyong permainan ini membuatnya tetap menarik untuk dimainkan meski sudah lama diluncurkan.
Buku ini dapat dijadikan referensi oleh orang yang hendak memasuki atau sudah berada di industri gim atau bidang teknologi digital sejenis. Cerita yang diungkap pada buku ini dapat dijadikan acuan tentang kondisi terkini dapur produksi industri gim dunia.
Melihat keseluruhan produksi gim yang diulas, bukan tanpa alasan Jason memberikan judul Press Reset. Judul ini sekaligus memberikan refleksi bagi pekerja gim dan pembaca, bahwa ada kalanya pada suatu kondisi tertentu seseorang harus memutuskan untuk memulai dari awal sebuah karir atau menyerah dan mencari jalan lain.
Menurut Jason, industri gim memang belum dapat memberikan jaminan karir yang stabil. Namun bagi mereka yang ingin mengejar dan menghidupi obsesinya, bidang ini adalah arena yang layak dijelajahi dengan segala konsekuensinya. Inilah dedikasi kerja di era saat ini, pengakuan dari totalitas sebuah karya dan kreasi yaitu menciptakan gim video. (LITBANG KOMPAS)
Baca juga: Gemilang Bisnis Gim Dunia di Tengah Pandemi