logo Kompas.id
β€Ί
Opiniβ€ΊGim Video dan Pendidikan...
Iklan

Gim Video dan Pendidikan Digital

Gagasan untuk mengembangkan gim video dengan konten edukatif bukan mustahil bisa kita lakukan, sebagaimana yang sudah ditunjukkan Ubisoft dalam menerobos industri gim video di pasar global.

Oleh
ADHITYA M MAHESWARA
Β· 1 menit baca
https://dmm0a91a1r04e.cloudfront.net/4ujO4Y3ZO9FGDhDPiSN_35UGzOk=/1024x655/https%3A%2F%2Fkompas.id%2Fwp-content%2Fuploads%2F2018%2F01%2Fkompas_tark_21683255_74_1.jpeg
KOMPAS/TOTOK WIJAYANTO

Komikus Caravan Studio tengah mengerjakan komik di Tanjung Duren, Jakarta, Jumat (12/2/2016). Selain menerbitkan majalah komik sendiri, dengan memperkerjakan 125 komikus dan ilustrator, Caravan menggarap pesanan klien dari sejumlah negara berupa komik, karakter gim video, desain mainan, konsep desain untuk film, juga novel grafis. Marvel, DC Comics, Penguin Books, Hasbro, HBO Asia, dan Mattel termasuk dalam daftar kliennya.

Benarkah gim video (video game) berbahaya lantaran mengandung unsur adiktif? Banyak orangtua cemas jika anaknya nanti kecanduan. Tak sedikit guru yang tegas melarang muridnya bermain gim video. Apalagi, jika ada unsur kekerasan, tentu berdampak buruk bagi mental seseorang. Mungkin juga menyebabkan terjadinya perilaku menyimpang. Itulah beberapa pandangan sempit dan keliru dalam memosisikan keberadaan gim video.

Pada dasarnya, gim video sekadar wahana hiburan digital. Hakikatnya tak berbeda dengan nonton film kartun atau hiburan ringan lain. Hanya, dalam gim video, orang mesti masuk sebagai bagian dari permainan. Ada interaksi antara pemain dan jenis permainan yang disediakan perangkat video itu. Di situlah muncul keasyikannya.

Editor:
yohaneskrisnawan
Bagikan