Minat Kian Tinggi, ”E-Sport” Berpeluang Tampil di PON
Minat masyarakat terhadap cabang olahraga baru, ”e-sport”, semakin tinggi dari waktu ke waktu. Maka dari itu, olahraga digital tersebut berpeluang dipertandingkan di Pekan Olahraga Nasional mulai 2024.
Oleh
ADRIAN FAJRIANSYAH
·4 menit baca
JAKARTA, KOMPAS — Minat masyarakat terhadap cabang olahraga baru, e-sport, kian tinggi dari waktu ke waktu. Hal itu setidaknya terlihat dari tingginya minat masyarakat yang berpartisipasi pada Piala Menpora Esport 2020 AXIS. Ke depan, e-sport berpeluang dipertandingkan di Pekan Olahraga Nasional.
Peluang tampilnya olahraga digital itu tampil di PON, ajang empat tahunan, disampaikan Menteri Pemuda dan Olahraga Zainudin Amali dalam webinar, Senin (17/8/2020). Ia berkata, hal itu sulit terelakkan karena e-sport juga telah dipertandingkan di SEA Games dan Asian Games. Olahraga itu juga akan muncul di Olimpiade Tokyo.
”Kami melihat antusiasme masyarakat terhadap e-sport kian tinggi. Karena itu, e-sport bisa jadi akan diperlombakan pula di PON. Akan tetapi, tidak di PON Papua tahun depan karena nomor pertandingannya sudah tidak bisa diubah. Jadi, mungkin di PON berikutnya (2024),” ujarnya.
Zainudin mengatakan, pihaknya sangat mendukung perkembangan e-sport. Ia menilai, olahraga baru itu bukan lagi sekadar hobi, melainkan pula jalur untuk mengejar prestasi dan mendapatkan penghasilan. Olahraga ini juga sangat positif untuk anak-anak muda ketimbang melakukan hal-hal yang negatif.
”Sejak awal, kami berkomitmen untuk memajukan e-sport di Indonesia. Lagi pula, olahraga ini bakal menjadi olahraga masa depan,” katanya.
Salah satu bentuk dukungan pihaknya adalah menggelar Piala Menpora Esport sejak 2019. Ajang itu menjadi wadah untuk menampung ataupun mencari bibit baru bakat atlet e-sport Indonesia. ”Agar jenjang prestasi lebih terarah, kami bersama pihak terkait pun akan mengusulkan e-sport ada di PON,” katanya.
Agar jenjang prestasi lebih terarah, kami bersama pihak terkait pun akan mengusulkan e-sport ada di PON.
Kurikulum pendidikan
Deputi IV Bidang Peningkatan Prestasi Olahraga Nasional Kemenpora Chandra Bhakti menyampaikan, pihaknya berencana mengusulkan e-sport masuk dalam kurikulum pendidikan nasional karena ekosistemnya yang besar dan banyak digeluti oleh pelajar. Di sisi lain, olahraga itu dinilainya juga bisa memancing kecerdasan. Olahraga ini mirip dengan catur, yakni olahraga yang turut mengembangkan motorik halus.
Ketua Penyelenggara Piala Menpora Esport 2020 Giring Ganesha menuturkan, minat besar terhadap e-sport terlihat dari angka partisipasi di Piala Menpora Esport 2020. Jumlah pendaftarnya telah mencapai target, yaitu 2.048 tim, dalam waktu kurang seminggu sejak pendaftaran dibuka 1 Agustus lalu.
”Kini, sehari sebelum pendaftaran ditutup 18 Agustus, peserta mencapai 2.882 tim dengan 14.410 atlet. Dengan waktu pendaftaran masih sehari lagi, jumlah peserta kemungkinan akan terus bertambah,” ujar mantan vokalis grup band Nidji tersebut.
Peserta terbanyak di turnamen itu berasal dari Jawa Barat, Jawa Timur, DKI Jakarta, Jawa Tengah, dan Banten. Adapun tim terbanyak datang dari kalangan perguruan tinggi, disusul tim SMA serta SMP. Perguruan tinggi terbanyak yang mengirimkan tim adalah Universitas Gadjah Mada (Yogyakarta), yaitu tujuh tim, Universitas Pamulang (Banten) enam tim, dan Universitas Halu Oleo (Sulawesi Tenggara) lima tim.
Kejuaraan yang mempertandingkan gim ”Mobile Legends: Bang-bang” itu dimulai dari babak kualifikasi yang dibagi empat kloter. Setiap tim hanya menurunkan lima atlet dalam setiap laga karena pertandingan berlangsung dengan sistem 5 versus 5. ”Dua tim terbaik dari tiap kloter akan melaju ke babak grand final yang berlangsung 3-4 Oktober nanti,” kata Giring.
Hapus stigma
Sebelumnya, Brand Director Moonton Indonesia Aswin Atonie mengutarakan, e-sport sebetulnya sudah sejak lama ada di Indonesia. Namun, ketika pertama kali perusahaan pengembang produk gim Mobile Legends itu ada di Indonesia pada 2016, e-sport masih mendapatkan pandangan negatif dari masyarakat. Banyak orangtua mengira bahwa gim atau e-sport hanya kegiatan membuang-buang waktu.
Belakangan, berkat sejumlah prestasi atlet e-sport Indonesia di level internasional ataupun penghasilan besar yang mereka dapat, stigma itu berlahan pudar. Kontingen e-sport Indonesia berhasil meraih satu emas dan satu perak di Asian Games 2018 Jakarta-Palembang, lalu dua perunggu di SEA Games 2019 Filipina.
”Agar e-sport semakin mendapatkan tempat yang baik di masyarakat, perlu ada upaya bersama membangun ekosistem e-sport Indonesia dengan lebih baik. Caranya, yaitu dengan menyelenggarakan kejuaraan berjenjang dan berkelanjutan dari tingkat daerah hingga nasional. Dengan itu, atlet e-sport punya wadah berprestasi secara rutin,” ujarnya.