Industri gim daring terus tumbuh, terutama saat pandemi Covid-19. Fenomena itu kian berdampak positif untuk pelaku gim daring. Untuk itu, profesi atlet esports bisa menjadi salah satu pilihan menjanjikan di masa depan.
Oleh
ADRIAN FAJRIANSYAH
·6 menit baca
JAKARTA, KOMPAS — Industri gim atau permainan digital tumbuh pesat terutama selama masa pandemi Covid-19. Secara tak langsung, kondisi itu menjadikan atlet esports sebagai profesi menjanjikan di masa depan. Kementerian Pemuda dan Olahraga tidak ingin fenomena itu lewat begitu saja sehingga mengoptimalkan momentum tersebut dengan menggelar kejuaraan Piala Menpora Esports 2020. Kemenpora juga akan memasukkan esports dalam revisi Undang-Undang Nomor 3 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional.
Sekretaris Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) Gatot S Dewa Broto dalam webinar ”Esports di Tengah Pandemi”, Selasa (4/8/2020), mengatakan, wabah Covid-19 telah memukul semua kegiatan olahraga, latihan, ataupun kejuaraan di Indonesia hingga dunia. Namun, ada fenomena unik, yakni kegiatan olahraga permainan digital atau esports justru tidak terdampak dan semakin tumbuh.
Esports sudah dianggap sebagai salah satu cabang olahraga, setidaknya sejak menjadi cabang ekshibisi pada Asian Games 2018 Jakarta-Palembang, salah satu cabang dalam SEA Games 2019 Filipina, dan akan dipertandingkan pada Olimpiade Tokyo 2020 tahun 2021. ”Esports bisa bertahan dan tumbuh karena punya dasar dimainkan secara daring dan bisa dilakukan di dalam rumah. Untuk itu, selama masa pembatasan kegiatan oleh wabah Covid-19, aktivitas pelaku esports bisa terus berlanjut,” ujarnya.
Menurut riset Newzoo mengenai Analisis Pasar Games dan Esports pada 2019, pendapatan esports secara global mencapai 1,096 miliar atau sekitar Rp 15 triliun dengan jumlah populasi pemain mencapai 4,1 miliar. Berdasarkan data Liga Priemiere Esports Indonesia pada 2019, Indonesia menempati urutan ke-12 pasar gaming dunia dengan total pemain aktif mencapai 62,1 juta orang.
Perusahaan telekomunikasi dunia Verizon mencatat ada peningkatan signifikan pemain gim daring secara global, antara lain mencapai 75 persen pada jam utama gim daring selama pandemi Covid-19 dibandingkan dengan kondisi normal. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif pada April 2020 mendata, pandemi Covid-19 menyebabkan peningkatan lalu lintas internet, khususnya untuk layanan gim daring mencapai 61 persen. Asosiasi Games Indonesia pada April 2020 melaporkan, ada peningkatan pertumbuhan industri gim 10-20 persen.
”Wabah Covid-19 memberikan banyak pengaruh signifikan. Situasi ini membuat orang lebih banyak beraktivitas secara digital selama bertahan di rumah. Selain banyak melakukan aktivitas di media sosial, masyarakat banyak yang terjun pada permainan gim daring,” kata Group Head Jabo PT XL Axiata Tbk Francky Rinaldo Pakpahan.
Kelola ekosistem
Brand Director Montoon Indonesia Aswin Atonie menuturkan, ekosistem pemain gim daring telah ada sejak lama di Indonesia. Namun, pertumbuhannya semakin pesat tiga tahun terakhir dan semakin melonjak selama terjadi pandemi Covid-19, terutama dalam permainan bertema peperangan seperti Mobile Legend.
Melihat respons masyarakat Indonesia yang sangat besar, sudah waktunya ada upaya untuk mengelola ekosistem gim daring itu tidak hanya menjadi hiburan. Ekosistem tersebut patut digiring ke arah lebih baik dan jelas, yakni ada target prestasi hingga pendapatan. Di luar negeri, gim daring sudah menjadi salah satu pilihan profesi karena ada klub yang mengelola pemain, kejuaraan rutin, hingga penonton yang besar secara langsung maupun streaming.
Khususnya di Indonesia, Montoon secara resmi menggelar kejuaraan Mobile Legend dua-tiga kali per bulan. Namun, akses permintaan kejuaraan dari para pemain Mobile Legend secara nasional bisa mencapai 70 kejuaraan per bulan. Kalau ditambah permainan jenis atau tema lain, jumlah kejuaraan yang ada diprediksi jauh lebih banyak.
”Fenomena itu menegaskan gim daring sudah bukan lagi hobi, melainkan sudah bisa menjadi wadah untuk berprestasi. Kalau serius, orang bisa berkarier sebagai atlet esports, berprestasi, dan mengharumkan nama Indonesia di level internasional, seperti yang terjadi di Asian Games 2018 dan SEA Games 2019,” tutur Aswin.
Penghasilan menjanjikan
Co-founder EVOS Esports Team Hartman Harris mengutarakan, dengan industri yang semakin kuat, penghasilan atlet esports sangat menjanjikan. Di Indonesia, penghasilannya mulai dari Rp 3,5 juta-Rp 1 miliar per bulan. Di luar negeri, penghasilan bisa jauh lebih besar hingga setara penghasilan bintang sepak bola dunia seperti penyerang asal Portugal, Cristiano Ronaldo.
Pasalnya, tak hanya mendapatkan gaji bulanan dari klub yang menaunginya, atlet esports berprestasi pun bisa menjadi duta merek dagang atau brand ambassador. ”Dahulu, banyak orangtua yang menganggap negatif anaknya bermain gim daring, bisa membuat masa depan suram. Karena penghasilan yang menjanjikan, kini justru banyak orangtua yang mendukung anaknya kalau ingin serius menjadi atlet esports,” ujarnya.
Namun, Hartman menerangkan, menjadi atlet esports tidak segampang persepsi publik yang menganggap para pelakunya hanya main-main belaka. Untuk menjadi atlet esports berprestasi, ada kerja keras yang harus dilakukan tak ubahnya atlet cabang olahraga lain yang melakukan kontak fisik.
Atlet esports juga harus melakukan latihan fisik, menjaga kualitas istirahat, dan nutrisi agar memiliki kebugaran optimal saat bertanding. Tanpa kebugaran yang baik, atlet bersangkutan akan mudah lelah dan membuat konsentrasi menurun. Apalagi atlet harus duduk berjam-jam dan selalu awas melihat layar monitor ketika sedang berlaga. Kalau lelah, mereka sudah tidak bisa duduk dengan tenang dan biasanya ingin buru-buru menyelesaikan laga. Kalau itu terjadi, mereka pasti sering melakukan kesalahan dan ujungnya kalah.
”Atlet esports juga punya usia emas, yakni di usia 18-25 tahun. Kalau lebih muda dari itu, biasanya mental mereka masih labil. Kalau lebih tua, daya tahan dan reaksi mereka sudah menurun. Hal ini membuat ada jenjang karier pula untuk penggelut esports. Kalau sudah pensiun dari atlet, mereka akan diarahkan menjadi analis atau pelatih,” katanya.
Dukungan pemerintah
Pemerintah melalui Kemenpora tidak menafikan fenomena itu sehingga menggelar kejuaraan Piala Menpora Esports 2020. Itu merupakan kejuaraan kedua setelah tahun lalu dan kejuaraan selevel di bawah Piala Presiden yang sudah digelar dua kali pula, yakni pada 2019 dan 2020.
”Kehadiran kejuaraan Piala Menpora maupun Piala Presiden menegaskan bahwa ada pengakuan pemerintah terhadap profesi atlet esports. Ini bisa menjadi daya tawar anak muda yang punya cita-cita menjadi atlet esports,” tutur Ketua Pelaksana Piala Menpora Esports 2020 Giring Ganesha.
Giring mengatakan, selain untuk menjaga aktivitas selama wabah Covid-19 dan alat kampanye untuk tetap waspada terhadap wabah itu, Piala Menpora Esports 2020 bertujuan mencari bibit atlet esports baru. Untuk itu, kejuaraan yang hanya mempertandingkan Mobile Legends: Bang-bang ini dikhususkan untuk pemain berusia 14-24 tahun per Juli 2020.
Peserta harus tergabung dalam tim satu sekolah ataupun perguruan tinggi dengan batas 5-6 orang per tim. Sejauh ini, minat masyarakat terhadap kejuaraan itu sangat besar. Terbukti, sejak pendaftaran dibuka pada 1 Agustus, jumlah pendaftar sudah mencapai 1.600 tim dari kuota 2.048 tim.
Peserta yang sudah mendaftar antara lain tim Universitas Negeri Padang, Universitas Indonesia, Universitas Negeri Jakarta, Universitas Bina Nusantara, Universitas Gadjah Mada, dan Universitas Diponegoro. Panitia kejuaraan yang berhadiah total Rp 150 juta itu yakin pendaftar akan segera memenuhi kuota maksimal saat pendaftaran ditutup 17 Agustus.
Dari 2.048 tim itu, jumlah pemain yang berpartisipasi diprediksi mencapai 10.000 orang. Nantinya, para peserta dibagi menjadi empat kloter kualifikasi dengan 512 tim untuk masing-masing kloter. ”Kejuaraan ini akan berlangsung daring dari rumah peserta masing-masing sehingga benar-benar aman selama pandemi ini. Sementara itu, acara utama atau finalnya akan berlangsung 3-4 Oktober,” ujar Giring.
Gatot menuturkan, pemerintah memang terus memberikan perhatian untuk esports. Selain karena perkembangan gim daring yang kian meningkat, atlet esports juga sudah sering membanggakan Indonesia di sejumlah ajang internasional, seperti mempersembahkan satu emas dan satu perak untuk Indonesia pada Asian Games 2018 dan dua perunggu pada SEA Games 2019. ”Untuk lebih menguatkan profesi atlet esports, kami juga akan membunyikan cabang ini dalam revisi UU SKN yang sedang digodok sekarang,” kata Gatot.