Pembelajaran yang Menyenangkan Dapat Membentuk Keterampilan Siswa
Metode STEAM merupakan metode pembelajaran yang menyenangkan. Metode ini menggunakan prinsip saintifik komprehensif yang mengombinasikan aspek pembelajaran dan perkembangan sains.
Oleh
HIDAYAT SALAM
·3 menit baca
JAKARTA, KOMPAS — Minat siswa kepada pelajaran sains, teknologi, matematika, rekayasa, dan seni hendaknya ditumbuhkan sedini mungkin. Apalagi pelajaran tersebut dapat mendorong siswa menjadi lebih kreatif dan membangun kerja sama dalam menyelesaikan masalah dari sebuah bangunan mekanika.
Hal ini disampaikan Kepala Laboratorium Fisika Berkelanjutan Universitas Katolik Parahyangan, Bandung, Janto V Sulungbudi yang juga sebagai dewan juri pada Kompetisi Regional Greenmech dan R4M (Robot for Mission) di Universitas Tarumanagara, Jakarta, Sabtu (28/1/2023). Menurut Janto, metode science, technology, engineering, art, dan mathematic atau disebut STEAM adalah metode pembelajaran yang menyenangkan.
Sebab, metode ini menggunakan prinsip saintifik komprehensif yang mengombinasikan lima aspek pembelajaran dan perkembangan sains. Para siswa dituntut menggabungkan pemikiran yang kreatif ke dalam struktur bangunan sehingga dapat mempraktikkan hasil dari pendidikan sains
”Tujuan dari kompetisi agar mendorong kreativitas dan kerja sama tim dari para siswa untuk menyelesaikan masalah mulai dari berdiskusi hingga membuat sebuah konstruksi bangunan mekanika,” ujar Janto.
Perlombaan ini dibagi dalam tiga tingkat yakni sekolah dasar, sekolah menengah pertama, dan sekolah menengah atas. Greenmech sebagai kompetisi membuat struktur mekanika rube goldberg machine yang menghubungkan berbagai fungsi dari mekanika dan greenenergy melalui operasi yang kompleks untuk menyelesaikan masalah sederhana. Adapun R4M adalah kompetisi merancang robot menggunakan prinsip saintifik berbasis STEAM.
”Pada perlombaan R4M, para peserta diminta membuat program coding agar robot dapat menyelesaikan misi, seperti memindahkan makanan dari tempat penyimpanan makanan ke kandang-kandang yang telah ditentukan,” kata Janto.
Selain itu, terdapat dua jenis perlombaan untuk sekolah dasar, yakni Greenmech Junior dengan kompetisi merakit mobil menggunakan energi inersia yang bisa berjalan serta ketapel menggunakan energi elastisitas karet yang harus mencapai target tertentu. Lalu Programmer Junior, yakni kompetisi membuat tiga proyek seperti merakit konstruksi robot tikus, menyelesaikan misi berjalan dari start menuju titik tertentu, dan menyelesaikan soal.
Tujuan dari kompetisi agar mendorong kreativitas dan kerja sama tim dari para siswa untuk menyelesaikan masalah mulai dariberdiskusi hingga membuat sebuah konstruksi bangunan mekanika.
Mulia Anton, pendiri Rumah Edukasi yang menyelenggarakan lomba Greenmech dan R4M di Indonesia, menjelaskan, kompetisi ini bekerja sama dengan Universitas Tarumanagara dan Universitas Katolik Parahyangan. Terdapat 75 tim peserta dari wilayah Jakarta, Banten, Jawa Barat, dan Jawa Tengah yang mengikuti kompetisi regional.
Adapun untuk lomba tingkat nasional akan dilaksanakan pada 27 Mei 2023 di Jakarta. Pemenang tingkat nasional akan mengikuti ajang kompetisi internasional yang digelar di Taiwan pada 3 Agustus 2023.
Antusiasme pelajar
Menurut Anton, para peserta lomba terus bertambah setiap tahunnya. Apalagi, tahun lalu kompetensi berjalan secara daring karena pandemi Covid-19.
Kompetensi yang kembali berjalan secara luring ini membuat sekolah-sekolah antusias untuk mengirimkan siswa mereka. ”Sekolah-sekolah mulai membuka kegiatan ekstrakurikuler STEAM atau bisa juga robotika. Banyak sekolah yang baru pertama kali mengikuti lomba Greenmech dan R4M,” tutur Anton.
Sekolah Erenos di Tangerang Selatan, Banten, misalnya, sekolah ini baru pertama kali mengikuti kompetisi Greenmech dan R4M. Menurut guru teknologi informasi dan komunikasi SMA Erenos, Romi Poire Sihotang, sekolahnya mengirimkan lima tim dari tingkat SD, SMP, dan SMA.
Romi mengatakan, pelajaran terkait STEAM sudah menjadi materi wajib yang diikuti para siswa pada tahun ajaran 2022/2023. Para siswa diajari membuat program coding untuk robot.
”Ajang ini menjadi pengalaman bagi kami guru dan siswa dalam mengikuti lomba di bidang STEAM. Ke depan, (semoga) dapat lebih baik mempersiapkan dan memperbanyak latihan mengenai pembuatan program coding untuk robot,” ujarnya.
Kepala Pusat Prestasi Nasional (Puspresnas) Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Hendarman menerangkan, kompetisi ini bisa menjadi salah satu pembentukan generasi muda yang berfokus pada bidang riset dan inovasi. Apalagi, pelajaran STEAM membutuhkan kreativitas guru dalam mendidik siswa mengenai keseimbangan teori dan praktik sehingga menghasilkan pemahaman mendalam sekaligus kecakapan siswa.
”Antusiasme dari sekolah hingga orangtua dalam ajang ini menjadi harapan (terciptanya) generasi muda yang unggul di bidang riset dan inovasi. Diharapkan akan terjalin kolaborasi dengan pemerintah sehingga bisa lebih banyak menyaring talenta-talenta yang menyukai bidang robotik ini,” tutur Hendarman.