E-sport Jalur Ampuh Sasar Konsumen Indonesia
E-sport sudah tidak bisa dilihat hanya sekadar permainan anak-anak. Ini adalah industri dengan nilai lebih dari Rp 14 triliun dan diyakini menjadi medium ampuh untuk menyentuh kelompok konsumen Indonesia.
/https%3A%2F%2Fkompas.id%2Fwp-content%2Fuploads%2F2018%2F10%2F20181017_144643_1539764228.jpg)
South East Asia Cyber Arena (SEACA) digelar pada 17-21 Oktober di Mal Taman Anggrek, Jakarta.
JAKARTA, KOMPAS — E-sport sudah tidak bisa dilihat hanya sekadar permainan anak-anak. Ini adalah industri triliunan rupiah dan diyakini menjadi medium ampuh untuk menyentuh kelompok konsumen melek internet Indonesia.
Hal ini tampaknya diyakini oleh Wakil Presiden Direktur BCA Armand Hartono. Ia menilai, melakukan pemasaran melalui industri e-sport sudah tidak bisa dihindari. Hal ini karena demografi Indonesia tergolong muda. Sekitar 70 persen nasabah BCA pun berusia di bawah 40 tahun.
”Demografi Indonesia ini banyak yang muda. Kita mengikuti saja apa keinginan mereka ya (bisnis) kemudian akan mengalir,” kata Armand dalam acara diskusi virtual yang digelar pada Rabu (28/4/2021).

Wakil Presiden Direktur BCA Armand Hartono dalam acara diskusi virtual yang digelar pada Rabu (28/4/2021).
BCA, misalnya, sudah terlibat dalam sejumlah kejuaraan e-sport nasional, seperti Piala Presiden E-sport edisi 2019 dan 2020. Menurut Armand, ada sejumlah dampak positif yang signifikan dengan terlibat sebagai sponsor di turnamen e-sport.
Dari sisi branding, Armand mengatakan, keterlibatan di turnamen e-sport terbukti dapat meningkatkan brand awareness melebihi target yang diperkirakan sebelumnya.
Baca juga : Ketahanan Industri Gim dan E-sports yang Kian Berkesinambungan
Lalu, pembelian voucer gim telah menjadi jumlah transaksi terbesar di fitur Lifestyle dalam aplikasi BCA Mobile, melebihi jumlah transaksi untuk pembelian tiket perjalanan. ”Transaksi untuk gim itu sudah 70 persen. Perkembangan transaksi yang berhubungan dengan gim ini naik terus,” kata Armand.
E-sport sudah tidak bisa dilihat hanya sekadar permainan anak-anak. Ini adalah industri triliunan rupiah dan diyakini menjadi medium ampuh untuk menyentuh kelompok konsumen melek internet Indonesia.
Indonesia adalah negara dengan pasar e-sport terbesar di Asia Tenggara. Berdasarkan data dalam buku putih ”Unlocking Indonesia’s Esports Potentials” yang dirilis oleh firma modal ventura GDP Venture pada Rabu ini, pendapatan per tahun e-sport di Indonesia adalah 1,31 miliar dollar AS pada 2019 atau sekitar Rp 19 triliun.

Sejumlah data tentang industri e-sport di kawasan Asia Tenggara, seperti yang dimuat dalam laporan ”Unlocking Indonesia’s Esports Potentials” yang dirilis oleh firma modal ventura GDP Venture pada Rabu (28/4/2021).
Jumlah populasi melek internet dan gamers Indonesia pun yang terbesar di kawasan. Diyakini ada 102 juta gamers di antara 165 juta populasi internet Indonesia.
Potensi komersial industri e-sport pun dinilai belum terangkat seluruhnya. Country Head Garena Indonesia Hans Saleh mengatakan, masih ada ruang yang sangat besar untuk tumbuh.
Baca juga : E-Sport Buka Potensi Karier Baru
Ia menyebut bahwa di Indonesia ada sekitar 150 juta ponsel pintar, tetapi baru ada 50 juta-70 juta pemain gim. ”Ini artinya masih ada gap, ada sebuah space untuk industri ini berkembang ke depan,” kata Hans.
Garena adalah perusahaan pengembang dan publisher sejumlah gim e-sport paling populer di Indonesia, seperti ”Free Fire” dan ”Call of Duty Mobile”.

Country Head Garena Indonesia Hans Saleh dalam acara diskusi virtual yang digelar pada Rabu (28/4/2021).
Hans mengatakan, setidaknya ada dua pintu masuk besar yang dapat dimanfaatkan oleh perusahaan untuk berpromosi di industri e-sport.
Pertama, menjadi sponsor dalam turnamen e-sport. Menurut dia, ini adalah jalur yang lebih mudah. Eksposur dari turnamen e-sport saat ini tumbuh cepat sekali.
Potensinya sangat besar. Tidak tertutup kemungkinan dalam 1-2 tahun ke depan e-sport akan lebih menyebar. Di Kalimantan dan Sulawesi pun sudah pasti ada komunitas e-sport.
Berdasarkan datanya, jumlah view sebuah turnamen yang digelar oleh Garena tumbuh dari 20 juta pada 2020 menjadi 40 juta pada 2021.
Kedua adalah dengan sistem co-branding. Perusahaan yang ingin berinvestasi dapat masuk ke dalam gim tersebut, baik dalam bentuk desain karakter maupun sebuah item atau barang.
”Kalau dari komitmennya, cobranding ini lebih besar. Jadi, kalau mau ingin mulai (kerja sama dengan industri e-sport), bisa diawali dari menjadi sponsor acara e-sport,” kata Hans.

Sejumlah gim e-sport paling populer di Indonesia, seperti yang dimuat dalam laporan ”Unlocking Indonesia’s Esports Potentials” yang dirilis oleh GDP Venture pada Rabu (28/4/2021).
Besarnya daya tarik e-sport sebagai medium berpromosi juga terlihat dengan mulai masuknya perusahaan non-endemik gim, atau yang tidak berhubungan langsung dengan gim, ke ranah kompetisi elektronik ini.
GDP Venture mencatat ada sponsor e-sport di Indonesia dari industri perbankan, platform teknologi, industri makanan dan minuman, telekomunikasi, hingga platform pasar elektronik atau e-commerce.
Skema berinvestasi di industri e-sport juga bisa dilakukan dengan cara mensponsori tim ataupun pemain. Perusahaan dapat menyentuh konsumen potensial melalui pemain dan tim e-sport yang digandrungi oleh kaum muda Indonesia saat ini.
Lebih menyebar
Cofounder EVOS, salah satu tim e-sport, Hartman Harris mengatakan, tim dan pemain e-sport memiliki banyak pengikut di media sosial karena bisa menciptakan sense of belonging atau rasa memiliki bagi kaum muda Indonesia.
Bahkan, menurut dia, saat ini ada sebagian kaum milenial dan generasi Z yang tidak suka olahraga tradisional dan justru memiliki ikatan dengan gim, e-sport, beserta tim dan pemainnya.

Daya jangkau e-sport dalam meraih audiens di Indonesia, seperti yang dimuat dalam laporan ”Unlocking Indonesia’s Esports Potentials” yang dirilis oleh GDP Venture pada Rabu (28/4/2021).
Selain itu, Hartman menilai, industri e-sport di Indonesia masih punya banyak ruang untuk tumbuh. Sebab, kondisi saat ini cenderung Jakarta-sentris.
”Potensinya sangat besar. Tidak tertutup kemungkinan dalam 1-2 tahun ke depan e-sport akan lebih menyebar. Di Kalimantan dan Sulawesi pun sudah pasti ada komunitas e-sport,” kata Hartman.
Baca juga : ”E-Sport” Tak Melulu ”Jakarta-sentris”
VP Marketing Kincir dan Indonesia Esports Premier League (IESPL) Rangga Danu menilai gim juga memiliki posisi yang istimewa di generasi muda saat ini. Gim tidak hanya menjadi sumber hiburan, tetapi juga tempat mencari uang dan bersosialisasi.
Berdasarkan data GDP Ventures, mengutip dari hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) 2019-2020, bermain gim menjadi tiga besar alasan masyarakat Indonesia menggunakan internet (5,2 persen), hanya di bawah mengirim pesan (32,9 persen) dan bermedia sosial (51,5 persen).
Bermain gim menjadi alasan yang lebih besar ketimbang mengakses layanan publik (2,9 persen) dan membaca berita (1,4 persen) atau bahkan berbelanja (1,3 persen).

Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Sandiaga Uno dalam acara diskusi virtual yang digelar pada Rabu (28/4/2021).
Dari sisi pemerintah, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Sandiaga Uno mengatakan, pemerintah selalu mendukung industri gim dan e-sport sebagai salah satu dari 17 subsektor ekonomi kreatif.
Salah satunya dengan adanya upaya mengusulkan revisi Undang-Undang Keolahragaan untuk memasukkan e-sport.
Jika UU sudah direvisi, akan ada aturan turunan berbentuk peraturan pemerintah yang memiliki tiga fokus. Pertama, perlindungan anak, ideologi, dan budaya. Kedua, promosi industri permainan elektronik atau gim. Ketiga, promosi industri olahraga elektronik atau e-sport.
”Bentuk usaha kami adalah dengan cara membentuk ekosistem yang ideal guna mendukung industri gim nasional. Semakin banyak gamer, semakin banyak game developer, maka ekosistemnya akan semakin tumbuh dan berdaya saing,” kata Sandiaga.