”E-Sport” atau olahraga permainan digital tak melulu jakartasentris. Tim dari banyak daerah unjuk gigi dalam turnamen Piala Menpora Esports 2020 AXIS.
Oleh
FRANSISKUS WISNU WARDHANA DANY
·4 menit baca
KOMPAS/ELSA EMIRIA LEBA
Suasana uji coba gim Esports King di Jakarta, Selasa (25/2/2020). Esports King merupakan gim pertama buatan lokal mengenai manajemen tim e-sports. Gim ini akan dirilis pada 28 Februari 2020. Gim ini akan diluncurkan di Indonesia, Singapura, Malaysia, dan Filipina. Foto sebagai ilustrasi berita.
JAKARTA, KOMPAS — Gangguan jaringan tak menyurutkan langkah tim e-sport SMAN 1 Bintan Utara, Kepulauan Riau, ke babak puncak Piala Menpora Esports 2020 AXIS. Turnamen yang mempertandingkan Mobile Legends: Bang-bang ini menjadi kesempatan unjuk gigi, menambah jam terbang, dan memantik perhatian tim-tim profesional.
Tim SMAN 1 Bintan Utara lolos ke babak puncak setelah melewati kualifikasi kloter 2 yang berlangsung 1-6 September. Mereka akan bertarung dengan tujuh tim lain di babak puncak 3 dan 4 Oktober. Secara keseluruhan ada 3.141 tim dengan 15.705 pemain yang terlibat sejak kualifikasi dalam turnamen daring tanpa kehadiran fisik ini.
”Kami tetap fokus supaya tidak terganggu ketika bertanding,” ujar Juli Kimura, perwakilan tim SMAN 1 Bintan Utara dalam konferensi pers daring, Sabtu (3/10/2020).
Siswa kelas 12 ini optimistis timnya mampu meraih puncak tertinggi meskipun berasal dari daerah kecil. Mereka belajar dari pengalaman ketika mewakili Kepulauan Riau dalam turnamen e-sport di tingkat regional.
Perwakilan Tim Binus University dalam konferensi pers daring, Sabtu (3/10/2020). Piala Menpora Esports 2020 AXIS menjadi ajang pengembangan ekosistem e-sport di tengah pandemi.
Persaingan yang ketat dengan tim besar berisi pemain profesional melecut semangat berlatih di sela-sela kegiatan belajar. Juli dan kawan-kawan tidak lupa pula menyiapkan fisik dan mental sebelum bertanding. ”Harus serius supaya bisa ikut turnamen yang lebih besar dan dilirik tim besar,” ucapnya.
Piala Menpora Esports 2020 AXIS khusus untuk pelajar tinggkat SMP hingga perguruan tinggi. MAN 3 Palembang, Universitas Gunadarma Jakarta, Universitas Udayana Denpasar, SMAN 1 Bintan Utara, Binus University Jakarta, Telkom University Bandung, Institut Pertanian Bogor, dan SMA Institut Indonesia Semarang akan bertanding dalam babak puncak kali ini.
Babak puncak berlangsung dalam format double elimination dengan empat tim berada di upper bracket dan empat tim lain di lower bracket. Tim yang kalah di upper bracket akan turun ke lower bracket dan punya satu kali kesempatan untuk maju ke babak berikutnya.
Para pemain akan memperebutkan titel Most Valuable Player dan Top Kill Player. Kriteri untuk Most Valuable Player, antara lain, raihan gelar ini sepanjang babak kualifikasi kloter, angka kill paling banyak, death paling sedikit dan asis paling banyak. Kriteria Top Kill Player, antara lain, kill paling banyak di sepanjang turnamen.
Sejumlah pelajar dan mahasiswa memainkan gim daring dalam Banyuwangi E-Sport Competition di Banyuwangi, Kamis (19/9/2019). Gelaran yang pertama kali digelar dan masuk dalam agenda Banyuwangi Festival ini diharapkan menjadi sarana pembibitan atlet-atlet e-sport. Foto sebagai ilustrasi berita.
James Alexander dan kawan-kawannya dari Binus University sudah unjuk gigi sejak kualifikasi kloter. Bagi mereka, turnamen di tengah libur perkuliahan ini cocok untuk mengasah kemampuan.
”Kami bersenang-senang (dalam turnamen) karena sedang libur perkuliahan. Ini kesempatan unjuk gigi dengan tim lain,” kata James. E-sport bagi mereka layaknya mata kuliah tambahan. Dari situ bisa belajar kerja sama tim, komunikasi, kepemimpinan, dan lainnya.
Piala Menpora Esports 2020 AXIS di tengah pandemi sebagai salah satu upaya mendukung ekosistem e-sport. Dari turnamen ini ada asa lahir pemain profesional yang bisa unjuk gigi di kancah dunia.
Indonesia Esports Premier League mencatat, pada 2019 Indonesia menempati urutan ke-12 di pasar gaming dunia dengan total pemain gim aktif mencapai 62,1 juta orang yang mayoritas adalah anak muda.
Sekretaris Kemenpora Gatot S Dewa Broto menuturkan, Piala Menpora Esports 2020 AXIS bagian dari rangkaian upaya memajukan ekosistem e-sport di Indonesia. Dari ajang ini, ada asa akan lahir atlet-atlet e-sport yang bisa meraih prestasi lebih tinggi di kancah dunia.
”Pembinaan atlet harus berkesinambungan. Kami harapkan terjadi sinergi dan kolaborasi dengan semua pihak di ekosistem e-sport dalam upaya mencetak atlet-atlet berprestasi,” ujarnya.
Indikator positif
Tim yang melaju ke babak puncak tidak hanya dari kota besar, ini menjadi indikator positif ekosistem e-sport. Ini saatnya menghapus stigma negatif e-sport. Gatot melihat potensi atlet-atlet yang luas sehingga perlu upaya bersama mengembangkannya. Pemerintah memfasilitasi sekaligus mengedukasi publik bahwa e-sport tidak hanya berisi hal negatif. ”Sekarang tunjukan e-sport tidak segenatif yang disangkakan,” ujarnya.
Turnamen ini mewadahi talenta-talenta muda e-sport dari daerah-daerah. Ribuan peserta menjadi bukti potensi yang sangat besar. Ketua Penyelenggara Piala Menpora Esports 2020 AXIS Giring Ganesha menyampaikan salah satu poin penting dari turnamen kali ini ialah regenerasi untuk melahirkan atlet-atlet baru. Apalagi ada banyak tim e-sport profesional yang tengah menjaring bakat.
”Kompetisi berjenjang untuk masa depan e-sport sekaligus kenalkan e-sport hingga ke pelosok. Tidak jakartasentris,” ucap Giring.
Sejumlah pemain berlatih di salah satu ruangan lantai satu Syntax Esports Hub di Kota Cimahi, Jawa Barat, Rabu (3/7/2019). Di tempat ini disediakan fasilitas bagi pemain profesional yang difokuskan menjadi atlet e-sport. Foto sebagai ilustrasi berita.
AXIS sebagai sponsor utama Piala Menpora Esports 2020 AXIS fokus pada kontribusi ekosistem e-sport, yakni akses dan perbaikan jaringan supaya bisa mengakomodasi pemain di daerah-daerah dan menyasar pelajar dengan bonus kuota gim dan terkait.
”Akses ke komunitas agak sulit karena yang datang ke kegiatan kebanyakan tim itu-itu saja. Tim kecil kurang informasi atau terlalu jauh sehingga harus tingkatkan akses,” kata Head Youth Marketing Communication XL Axiata Randu Zulmi.
Semenjak pandemi Covid-19, semua kegiatan olahraga di dalam maupun luar negeri terpukul. Latihan maupun kompetisi olahraga konvensional terhenti atau tidak bisa berjalan dengan normal. E-sport punya dasar di dalam ruangan dan secara daring justru tidak terganggu dan kian berkembang.
Menteri Pemuda dan Olahraga Zainudin Amali dalam webinar Jumat (7/8/2020) mengusulkan agar e-sport ditata lebih baik supaya terus berkembang meskipun pandemi sudah berlalu. Tidak lupa juga mendorong agar jaringan internet lebih merata di semua daerah.